L’anecdote vient d’une session à huis clos dans les bureaux de Rockstar, et elle en dit plus que n’importe quelle liste de fonctionnalités. En passant devant un pont, le joueur a remarqué un groupe de PNJ qui sautaient dans l’eau. Il s’est garé, il est sorti, il les a rejoints — et pendant que Jason et Lucia nageaient, quelqu’un a volé la voiture qu’il avait laissée sur la route.
Tout l’argumentaire tient dans cette histoire. Le monde produit son propre spectacle, vous y invite, et continue de vaquer à ses affaires pendant que vous avez le dos tourné. Personne n’a écrit cette scène pour ce journaliste-là : trois systèmes indépendants se sont simplement croisés sur lui.
Ni cinématique, ni séquence toute faite
Le plongeon lui-même est le vrai point technique. Les aperçus le décrivent comme un système en temps réel plutôt qu’une animation précalculée : le joueur guide le corps en l’air pendant la descente, en modifiant la vitesse et le sens de la rotation.
Cette distinction explique une bonne partie des polémiques qui entourent les vidéos en ce moment. Une animation précalculée est un enregistrement : identique à chaque fois, peaufinée image par image jusqu’à la perfection. Un système en temps réel recompose le mouvement à chaque image à partir des commandes du joueur, de la physique et des fondus, donc il ne rend jamais deux fois la même chose, et à moitié réglé il a l’air franchement gauche en vidéo. On juge sans cesse la seconde avec des yeux habitués à la première. Les brevets et la technique qu’il y a dessous sont dans notre dossier sur les animations.
Pourquoi les petits détails portent tout le reste
Les mêmes aperçus énumèrent des détails qui ont tout l’air de fioritures : le sable qui colle aux pieds après la plage, la transpiration à l’effort, les plantes sous-marines qui bougent avec le courant, une densité de circulation qui change selon le quartier et l’heure, des laisses de chien qui obéissent à une vraie physique et non à une boucle d’animation.
Pris séparément, rien de tout cela ne compte. Ensemble, c’est le socle de tout ce que Rockstar annonce par ailleurs. Un système criminel où n’importe quelle boutique peut être braquée et où le vendeur décide lui-même s’il résiste ne fonctionne que si les gens autour sont des individus avec un passé : sinon il n’y a personne pour vous reconnaître, vous refuser un service ou venir vous chercher plus tard. La foule n’est pas une démonstration graphique. C’est le mur sur lequel s’appuie tout le reste de la simulation.
Tout cela vient d’aperçus de la presse réalisés sur des versions de démonstration, pas de publications de Rockstar, et l’après-midi d’un journaliste est une histoire, pas une mesure. Mais c’est une bonne histoire.
