Technologie d'animation

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Dernière mise à jour :

Vie nocturne de Vice City — visuel de presse officiel Rockstar
StatutRumeur
Brevet clé« System and Method for Virtual Character Locomotion » (Take-Two, 2020)Confirmé
Second dépôt« System and Method for Runtime Retargeting » (Take-Two)Confirmé
Idée centraleAssemblage procédural de petits blocs d'animation — sans bouclesConfirmé
Retargeting dans GTA 6Les corps des PNJ varient en taille et en carrure ; les animations se réadaptent en directConfirmé
Nombre d'animationsPlus de 600 000 animations de PNJ, contre 55 000 dans GTA 5 et 300 000 dans RDR2Confirmé
Détails simulésCheveux de la racine à la pointe, doigts individuels, feuillage feuille par feuilleConfirmé
Dans GTA 6Analyse de la communautéRumeur

Tout ce qui suit vient de brevets — des documents publics, que chacun peut lire.

Pourquoi c’est important

Presque tous les jeux auxquels vous avez joué animent leurs personnages de la même façon : des clips préenregistrés qui bouclent et s’enchaînent en fondu. Marchez en ligne droite, et vous verrez le même cycle se répéter. Le brevet de Rockstar décrit quelque chose de fondamentalement différent — et si cette technologie est bien utilisée, ce sera le plus grand changement dans les mouvements de personnages depuis l’arrivée de la physique Euphoria avec GTA IV.

La piste des brevets

En 2020, Take-Two a déposé le brevet « System and Method for Virtual Character Locomotion ». L’inventeur qui y figure est un programmeur de Rockstar spécialisé en IA, gameplay et animation.

Un second dépôt, « System and Method for Runtime Retargeting », couvre l’adaptation de l’animation à différentes proportions corporelles en temps réel.

Des blocs plutôt que des boucles

L’idée centrale du brevet : découper la capture de mouvement en minuscules fragments réutilisables, puis laisser le moteur les assembler de façon procédurale en temps réel.

La conséquence concrète : plus rien n’oblige deux pas à être identiques. Chaque foulée peut réagir à la vitesse, à la pente du terrain, au type de surface, à l’endurance, aux blessures, à ce que le personnage porte, et même au vent et à la pluie.

Comment le personnage connaît son propre état

Le moteur RAGE alimenterait le système d’animation via des « blackboards » — des espaces de données en temps réel qui suivent tout ce qui concerne un personnage. La couche d’animation les lit en continu :

Condition Réaction du mouvement
Pluie battante Posture voûtée, visage protégé, pas prudents
Pente raide Corps penché en avant, foulée raccourcie, effort visible
Épuisement Respiration lourde, allure ralentie, faux pas
Arme dégainée Équilibre modifié, bras prêts à réagir
Poursuivi Démarche paniquée, coups d’œil en arrière, vitesse imprudente

Le motion matching — et au-delà

La référence actuelle de l’industrie est le motion matching (popularisé par Ubisoft et EA) : à chaque image, une immense base de données de mocap est parcourue pour trouver le segment de clip qui correspond le mieux à l’état du personnage. L’approche de Rockstar diffère par nature, pas seulement par degré :

Motion matching Système par blocs
Données Clips mocap complets, grande base de données Bibliothèque compacte de composants
Mémoire Lourde Plus légère (composants réutilisés)
Transitions Extraites des données Calculées de façon procédurale
Plafond de variation Limité à ce qui a été capturé Pratiquement illimité
Réponse au contexte Bonne L’objectif même du système

L’argument de la mémoire suffit à convaincre : stocker des composants plutôt que des séquences complètes, c’est ce qui permet à un studio de se payer un tel niveau de fidélité sur des centaines de PNJ à l’écran.

Retargeting en temps réel : une animation, tous les corps

Le second brevet est celui qui est déjà à l’écran. Dans An Extended Look, les foules de Leonida offrent plus de tailles et de carrures que dans n’importe quel jeu Rockstar avant elles, et les animations se réadaptent à ces corps en direct — le même mouvement porté par une grande silhouette et par une petite, sans que ni l’une ni l’autre n’ait l’air de l’avoir emprunté.

Le problème qu’il résout est un coût de production redoutable : l’animation doit traditionnellement être ajustée pour chaque type de corps. Le retargeting en temps réel adapte le mouvement à des personnages grands, petits, corpulents ou minces pendant le jeu lui-même. Cela apporte trois choses à la fois — une personnalisation poussée des joueurs dans Online sans animations cassées, des foules de PNJ visuellement variées sans exploser la charge de travail des animateurs, et aucune variante précalculée par morphologie qui viendrait alourdir l’installation.

Rockstar a donné au New York Times un ordre de grandeur : bien plus de 600 000 animations de PNJ, contre 55 000 dans GTA 5 et 300 000 dans RDR2. Et la simulation va bien au-delà du déplacement : les cheveux sont simulés de la racine à la pointe, les doigts s’articulent un par un, et le feuillage bouge feuille par feuille au lieu d’onduler comme une texture unique.

Si les deux systèmes sont bien utilisés, ils devraient devenir la nouvelle référence de l’industrie — comme tous les studios ont couru après Euphoria à partir de 2008.

Real Dimez — official Rockstar press art

Tout ce qui figure ici provient de documents officiels de Rockstar. Les analyses sont clairement indiquées. Nous ne publions pas de fuites.

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