Technologia animacji
← Leonida Hub
Autor: Alex · Ostatnia aktualizacja:

| Status | Plotka |
|---|---|
| Kluczowy patent | „System and Method for Virtual Character Locomotion” (Take-Two, 2020)Potwierdzone |
| Podstawowy pomysł | Proceduralne składanie małych klocków animacji — bez pętliPotwierdzone |
| Retargeting w GTA 6 | Sylwetki NPC różnią się wzrostem i budową; animacje dopasowują się na bieżącoPotwierdzone |
| Liczba animacji | Ponad 600 tys. animacji NPC, wobec 55 tys. w GTA 5 i 300 tys. w RDR2Potwierdzone |
| Symulowane detale | Włosy od nasady po końce, pojedyncze palce, listowie liść po liściuPotwierdzone |
Patenty są jawne.
Dlaczego to ważne
Prawie każda gra, w jaką grałeś, animuje postaci tak samo: nagrane wcześniej klipy zapętlają się i płynnie przechodzą jeden w drugi. Idziesz prosto przed siebie i w kółko oglądasz ten sam cykl. Patent Rockstara opisuje coś zbudowanego zupełnie inaczej, a jeśli trafi do gry, będzie to największy przeskok w sposobie poruszania się postaci od czasu, gdy razem z GTA IV pojawiła się technologia Euphoria.
Ślad w dokumentach
W 2020 roku Take-Two złożyło wniosek patentowy „System and Method for Virtual Character Locomotion”. Jako wynalazca figuruje w nim programista Rockstara zajmujący się AI, rozgrywką i animacją.
Drugie zgłoszenie, „System and Method for Runtime Retargeting”, dotyczy dopasowywania animacji do różnych proporcji ciała w locie.
Klocki zamiast pętli
Sedno patentu: pociąć motion capture na drobne fragmenty wielokrotnego użytku, a potem pozwolić silnikowi składać je proceduralnie w trakcie gry.
- Mikrofragmenty, nie klipy. Biblioteka animacji przechowuje elementy, a nie gotowe cykle chodu.
- Synteza w czasie rzeczywistym. Każda chwila ruchu powstaje na żywo, z aktualnego stanu postaci.
- Wybór zależny od stanu. Zmęczenie, rany, upojenie alkoholowe, broń w ręku — takie warunki wpływają na to, które klocki zostaną wybrane.
- Proceduralne przejścia. Płynne przechodzenie z ruchu w ruch jest wyliczane, a nie animowane ręcznie, więc znika zgrzyt między gotowymi animacjami.
Praktyczny skutek: dwa kroki nigdy nie muszą być identyczne. Każdy krok może reagować na prędkość, nachylenie terenu, rodzaj nawierzchni, wytrzymałość, urazy, to, co postać niesie, a nawet na wiatr i deszcz.
Skąd postać wie, w jakim jest stanie
Silnik RAGE ma podobno zasilać system animacji przez „blackboardy”, czyli na bieżąco odświeżane magazyny danych, w których znajduje się wszystko, co wiadomo o postaci. Warstwa animacji czyta je bez przerwy:
| Warunek | Reakcja w ruchu |
|---|---|
| Ulewa | Zgarbiona sylwetka, osłonięta twarz, ostrożne stawianie stóp |
| Stromy stok | Pochylenie do przodu, krótszy krok, widoczny wysiłek |
| Wyczerpanie | Ciężki oddech, wolniejsze tempo, potknięcia |
| Broń w ręku | Przesunięty środek ciężkości, gotowość w ramionach |
| Ucieczka przed pościgiem | Panika w każdym kroku, oglądanie się za siebie, szaleńcze tempo |
Motion matching i jeszcze dalej
Dziś złotym standardem w branży jest motion matching (spopularyzowany przez Ubisoft i EA): w każdej klatce przeszukuje się ogromną bazę mocapów, żeby znaleźć fragment klipu, który najlepiej pasuje do stanu postaci. Podejście Rockstara różni się z gruntu, a nie tylko stopniem:
| Motion matching | System klocków | |
|---|---|---|
| Dane | Pełne klipy mocap, duża baza | Zwarta biblioteka elementów |
| Pamięć | Duże zapotrzebowanie | Mniejsze (elementy używane wielokrotnie) |
| Przejścia | Pobierane z danych | Wyliczane proceduralnie |
| Pułap różnorodności | Ograniczony tym, co nagrano | Praktycznie nieograniczony |
| Reakcja na kontekst | Dobra | Cały sens systemu |
Sam argument pamięciowy robi wrażenie: dzięki przechowywaniu elementów zamiast sekwencji studio może sobie pozwolić na taką wierność przy setkach NPC na ekranie.
Retargeting w czasie rzeczywistym: jedna animacja, każde ciało
Drugi patent to ten, który już widać na ekranie. W An Extended Look tłumy Leonidy mają więcej wzrostów i typów budowy niż w jakiejkolwiek wcześniejszej grze Rockstara, a animacje dopasowują się do tych ciał na żywo: ten sam ruch wykonuje i wysoka postać, i niska, a żadna nie wygląda, jakby pożyczyła go od kogoś.
Problem, który to rozwiązuje, to ogromny koszt produkcji: tradycyjnie animację trzeba dopracowywać osobno dla każdego typu ciała. Retargeting w czasie rzeczywistym dopasowuje ruch do postaci wysokich, niskich, tęgich i szczupłych w trakcie gry. Daje to trzy rzeczy naraz: rozbudowaną personalizację postaci w GTA Online bez zepsutych animacji, wizualnie zróżnicowane tłumy NPC bez lawinowego wzrostu pracy animatorów i to, że nie trzeba przygotowywać osobnych wariantów pod każde ciało, co rozdymałoby instalację.
Rockstar podał New York Timesowi liczbę, która oddaje skalę: grubo ponad 600 tysięcy animacji NPC, przy 55 tysiącach w GTA 5 i 300 tysiącach w RDR2. A symulacja sięga znacznie dalej niż samo poruszanie się postaci: włosy są liczone od nasady po końce, palce zginają się jeden po drugim, a listowie porusza się liść po liściu, zamiast kołysać się jak jedna tekstura.
Jeśli oba systemy trafią do gry, spodziewaj się, że staną się nowym punktem odniesienia dla branży — tak jak po 2008 roku każde studio próbowało dorównać Euphorii.
Ciężar, który zostawiło po sobie RDR2
RDR2 chwalono i krytykowano za to samo: animację, za którą stoi prawdziwa masa. Arthur skręcał jak człowiek, który coś waży, a opinie rozjechały się co do tego, czy to immersja, czy ociężałość. Leonida to miasto, a miasto wymaga innego tempa — Jason i Lucia muszą sprawiać wrażenie o pokolenie żwawszych od Arthura, ale bez powrotu do postaci, które obracają się na pięciogroszówce.
Gotowy klip i system na żywo wyglądają inaczej
Z podglądów dla prasy
Jeden szczegół z podglądów dobrze to pokazuje. Skok do wody to nie gotowy klip: gracz steruje ciałem w powietrzu i w trakcie lotu zmienia prędkość i kierunek obrotu.
Warto to zrozumieć, bo wyjaśnia, czemu nagrania takich systemów potrafią wyglądać topornie. Gotowa animacja to nagranie — za każdym razem odtwarza się identycznie i można ją szlifować klatka po klatce, aż będzie idealna. System na żywo składa ruch w każdej klatce z tego, co robi gracz, z fizyki i płynnego mieszania animacji, więc nigdy nie wygląda dwa razy tak samo, a niedostrojony od razu rzuca się w oczy na filmie. Oceniamy oba jedną miarą, choć nie powinniśmy.
Wszystkie informacje pochodzą z oficjalnych materiałów Rockstara. Analizy są oznaczone. Nie publikujemy przecieków.
Autor: Alex · Ostatnia aktualizacja:




