Autor: Alex · Ostatnia aktualizacja:

| Status | Plotka |
|---|---|
| Najważniejsza nowość | Trwała pamięć NPC o tym, co robi gracz — pierwszy raz w seriiPlotka |
| Sylwetki NPC | Więcej typów budowy ciała i wzrostu niż w jakiejkolwiek grze Rockstara; animacje dopasowują się na bieżącoPotwierdzone |
| Rozmowy z nieznajomymi | Schowaj broń i namierz kogoś: powitanie, zaczepka, uspokojenie, prowokacjaPotwierdzone |
| Tłumy | W jednym miejscu mieści się naraz mnóstwo NPCPotwierdzone |
| Dialogi generowane na żywo | Mało prawdopodobne — raczej sprytnie łączone, wcześniej nagrane kwestiePlotka |
NPC w GTA 6 cię zapamiętują. Gra śledzi, co zrobiłeś, kto to widział, w co byłeś ubrany i czym jechałeś, więc świadek może cię rozpoznać przy następnym spotkaniu. Mieszkańcy mają też swój rozkład dnia, zmieniają plany, kiedy psuje się pogoda, i można z nimi pogadać, sprowokować ich albo uspokoić prosto na ulicy. Poniżej opisujemy po kolei każdy z tych mechanizmów i to, co dorzucają do nich patenty AI Rockstara.
Rozmowa z ulicą
W An Extended Look tłum przestał być dekoracją. Mieszkańcy Leonidy mają więcej typów budowy ciała i wzrostu niż w jakimkolwiek wcześniejszym świecie Rockstara, a animacje dopasowują się do sylwetki w locie. Wysoki i niski NPC wykonują ten sam ruch i żaden nie wygląda, jakby pożyczył go od kogoś innego. Pokaz zdradza też, ilu ich mieści się naraz w jednym miejscu: to prawdziwy tłum, a nie kilka rozrzuconych po chodniku postaci.
Do tych ludzi da się też podejść. Schowaj broń i namierz kogoś, a zaczniesz rozmowę: na początek powitanie albo zaczepka, a kiedy robi się gorąco, uspokajanie albo prowokacja. Stań na tyle blisko, żeby podsłuchać cudzą rozmowę, a ludzie to zauważą i mogą podejść zapytać, co tu robisz. Idź za kimś zbyt długo, a w końcu się odwróci. Niektórzy noszą broń, inni sami zaczną bójkę, zamiast uciekać.
A niektórzy są tu chyba tylko po to, żeby ich przewracać. Najczęściej cytowana scena z pokazu to właściciel psa na spacerze: czekasz, aż pies załatwi swoje, właściciel schyla się, żeby posprzątać, a jedno pchnięcie wytrąca mu woreczek z ręki. Potem możesz rzucić tym woreczkiem w niego albo w kogokolwiek innego na chodniku. Fizyki nie obchodzi, kto oberwie.
Na co stawia Rockstar
Tłumy w poprzednich GTA robiły za przekonujące tło: krzyczały, rozbiegały się i po trzydziestu sekundach zapominały, że w ogóle istniejesz. GTA 6 zapowiada coś innego — mieszkańców, którzy pamiętają. Według doniesień celem jest żywy świat, w którym ludzie zmieniają stosunek do ciebie zależnie od tego, czego byli świadkami.
Pamięć: świat chowa urazę
Najważniejsza zmiana to trwała pamięć NPC. System śledzi, co zrobiłeś, kto to widział, w co byłeś ubrany i czym jechałeś, a także gdzie i kiedy to się stało. Co z tego wynika:
- Rozpoznanie. Świadek twojego przestępstwa może cię zidentyfikować przy kolejnym spotkaniu, a ta informacja trafia prosto do policyjnego systemu rozpoznawania.
- Porachunki. Podpadnij członkowi gangu, a odwet może przyjść kilka godzin później, kiedy już dawno o tym zapomnisz.
- Odmowa obsługi. Obrabuj sklep na oczach sprzedawcy i nie licz na ciepłe przyjęcie przy następnej wizycie.
- Reputacja w okolicy. Zastrasz całą dzielnicę, a jej mieszkańcy będą cię unikać jeszcze przez długie godziny.
To nie ozdobnik, tylko element nośny. System przestępstw, w którym da się obrabować każdy sklep, a sprzedawca sam decyduje, czy walczyć, działa tylko wtedy, gdy ludzie w nim mają własną historię. Inaczej nie ma kto cię rozpoznać, odmówić ci ani przyjść po ciebie później. Tłum dźwiga na sobie całą symulację i nie służy do chwalenia się grafiką.
Gangi
Niepotwierdzone — tylko zrzuty ekranu
Grupy wyglądające na gangi przewijają się w zwiastunach, pieszo i na motocyklach. Czy NPC z gangów mają własną warstwę AI, czy tylko dziedziczą opisany wyżej system pamięci i porachunków, tego Rockstar jeszcze nie zdradził. Wszystko, co udało się wypatrzyć, zebraliśmy tutaj: Gangi.
Miasto, które żyje według grafiku
Ludzie w Leonidzie nie pojawiają się losowo, tylko mają swoją codzienną rutynę:
| Pora | Jak wyglądają ulice |
|---|---|
| Rano | Drogi do dzielnic biznesowych zapychają się autami ludzi jadących do pracy |
| Południe | Kawiarnie i restauracje zapełniają się w porze lunchu |
| Popołudnie | Ludzie ruszają na zakupy: galerie handlowe, targi, sprawy na mieście |
| Noc | Na ulice wychodzi inny tłum: klubowicze, amatorzy nocnych wyścigów, ludzie z nocnej zmiany |
Liczy się też kalendarz. W dni robocze dzielnice handlowe pękają w szwach, a w godzinach szczytu ulice stoją. W weekendy tłumy przenoszą się na plaże i w miejsca wypoczynku. Święta mają podobno własne wydarzenia, a ludzie zachowują się wtedy inaczej.
Pogoda zmienia plany wszystkim
- Ulewa — parasole idą w ruch, chodniki pustoszeją, wszyscy szukają schronienia
- Upał — plaże się zapełniają, ludzie ubierają się lżej, a miejsce w cieniu jest na wagę złota
- Zmrok — wychodzą inni ludzie, a we właściwych (czyli niewłaściwych) dzielnicach przybywa przestępstw
Rockstar nie zdradził, jak ten system poradzi sobie z prawdziwym sztormem, huraganem i zalanymi ulicami. Więcej o tym: co naprawdę wiadomo o pogodzie w GTA 6.
Trop w patentach
Dwa zgłoszenia patentowe Take-Two podpowiadają, co kryje się pod maską:
Wirtualna nawigacja. NPC na bieżąco wybierają trasę, biorąc pod uwagę natężenie ruchu, pogodę i to, jak bardzo się spieszą. Kierowcy zmieniają trasę jak ludzie, zamiast sunąć po szynach.
System zachowań postaci. Reakcje zależą od indywidualnych cech charakteru: ta sama zaczepka może sprawić, że jeden NPC się na ciebie zamachnie, a drugi ucieknie. Tłum przestaje reagować jak jeden mąż.
Co do „dialogów AI”: szumu wokół tego jest sporo, ale rozmowy generowane w czasie rzeczywistym są mało prawdopodobne. Realnie można się spodziewać sprytnego łączenia wcześniej nagranych i zatwierdzonych kwestii — różnorodność bierze się z kombinatoryki, a nie z chatbota w każdym przechodniu.
Wszystkie informacje pochodzą z oficjalnych materiałów Rockstara. Analizy są oznaczone. Nie publikujemy przecieków.
Autor: Alex · Ostatnia aktualizacja:




