執筆: Alex · 最終更新:

| ステータス | 噂 |
|---|---|
| 目玉の機能 | プレイヤーの行動を NPC が覚えている。シリーズ初噂 |
| NPC の体型 | 体型も身長も歴代 Rockstar 作品でいちばん幅広い。アニメーションはその場でリターゲット確定 |
| 見知らぬ相手との会話 | 銃をしまって照準を合わせる。挨拶や挑発のほか、なだめたり焚きつけたりもできる確定 |
| 群衆 | 一か所に大勢の NPC が同時に集まる確定 |
| リアルタイム生成の会話 | 見込みは薄い。収録済みの台詞を組み合わせる形が本命噂 |
GTA 6 の NPC は、こちらのことを覚えています。何をしたか、誰が見ていたか、何を着て何に乗っていたか。ゲームはそれを記録していて、目撃者は次に会ったときにこちらだと気づくことがあります。住人には一日の予定があり、天気が崩れれば予定を変えます。道ばたで話しかけたり、挑発したり、なだめたりすることもできます。このページでは、その一つひとつがどういう仕組みなのか、そして Rockstar の AI 特許がそこに何を足すのかを見ていきます。
通りの人との会話
An Extended Look で、群衆はただの背景ではなくなりました。レオニダ(Leonida)の住人は、これまでのどの Rockstar の世界よりも体型と身長にばらつきがあり、アニメーションはその場でリターゲットされます。背の高い NPC と低い NPC が同じ動作をしても、どちらも他人の動きを借りてきたようには見えません。映像では、一か所にどれだけの人数が同時に集まれるのかも分かります。ぽつぽつと人がいる程度ではなく、れっきとした人混みです。
しかも、この住人たちとは会話ができます。銃をしまって相手に照準を合わせれば、会話が始まります。切り出しは挨拶か挑発、すでに空気が険しければ、なだめるか焚きつけるか。人の会話に聞き耳を立てるほど近づけば気づかれますし、何の用だと向こうから絡んでくることもあります。誰かを長く尾けすぎれば、振り返られます。武器を持っている者もいて、なかには逃げるどころか自分から喧嘩を始める者もいます。
なかには、突き飛ばしてくれと言わんばかりの人もいます。デモでいちばん話題になった場面には、犬を散歩させている人が出てきます。犬が用を足すのを待ち、飼い主がしゃがんで片づけ始めたところで突き飛ばすと、袋が手から落ちます。あとはそれを拾って飼い主に投げるなり、歩道にいる別の誰かに投げるなり。当たる相手を物理演算は選びません。
目指しているもの
これまでの GTA の群衆は、よくできた書き割りでした。悲鳴を上げて散らばり、30秒後にはこちらのことなど忘れています。GTA 6 が目指すのは別の方向、覚えている住人です。伝えられている設計の狙いは、見てきたこちらの行動に応じて住人が接し方を変える、生きた世界です。
記憶:世界は恨みを忘れない
いちばん影響の大きい変化は、NPC の記憶が消えずに残ることです。システムが記録するのは、何をしたか、誰が見ていたか、何を着て何に乗っていたか、そしてそれがいつどこで起きたかです。そこから次のようなことが起きます。
- 顔を覚えられる。 犯行の目撃者が、あとで出くわしたときにこちらだと気づくかもしれません。これはそのまま警察の人相の仕組みにつながります。
- 恨まれる。 ギャングの構成員を怒らせれば、こちらが忘れたころ、何時間もあとに仕返しが来るかもしれません。
- 店に断られる。 店員の目の前で店を襲ったなら、次に行ったときに歓迎されるとは思わないことです。
- 地区で嫌われる。 ある地区で暴れ回れば、住人はそのあと何時間もこちらを避けます。
これは飾りではなく、全体を支える柱です。どの店でも強盗ができ、抵抗するかどうかを店員が自分で決める犯罪システムは、そこにいる人間がそれぞれ過去を持った個人でなければ成り立ちません。こちらに気づく人も、断る人も、あとで探しに来る人もいなくなるからです。群衆はシミュレーション全体が乗っている土台であって、グラフィックの見せ場ではありません。
ギャング
未確定(スクリーンショットのみ)
徒歩でもバイクでも、いかにもギャングらしい集団の場面はトレーラー映像に出てきます。ただ、ギャングの NPC が独自の AI 層で動くのか、上の記憶と恨みの仕組みをそのまま受け継ぐだけなのかは、Rockstar もまだ詳しく語っていません。これまでに見つかったものはギャングの項にまとめています。
時間割で動く街
レオニダの住人は、ランダムに湧くのではなく、日課に沿って動いています。
| 時間帯 | 通りの様子 |
|---|---|
| 朝 | ビジネス街へ向かう通勤の車が増えていく |
| 昼 | 昼食の人波がカフェやレストランを埋める |
| 午後 | 買い物の時間。モール、市場、ちょっとした用事 |
| 夜 | 顔ぶれが入れ替わる。クラブへ繰り出す人、走り屋、遅番の労働者 |
曜日も効いてきます。平日は商業地区が混み、ラッシュアワーがあります。週末になると人の流れはビーチや行楽地へ移ります。祝日ごとに専用のイベントや住人の振る舞いがあるとも伝えられています。
天気で変わる住人の予定
- 大雨:傘が開き、歩道から人が消え、誰もが雨宿りの場所を探します
- 暑さ:ビーチが埋まり、服装が軽くなり、日陰が一等地になります
- 日暮れ:顔ぶれが変わり、それらしい地区(つまり物騒な地区)では犯罪が増えます
本物の嵐、たとえばハリケーンや浸水のときにこの仕組みがどこまで働くのかは、Rockstar もまだ詳しく語っていません。GTA 6 の天候で実際に確定していることにまとめています。
特許という手がかり
Take-Two が出願した特許二つから、裏で動いている仕組みがうかがえます。
仮想ナビゲーション。 NPC は交通量、天候、急ぎ具合を天秤にかけて、その場で経路を決めます。決まった道筋をなぞるのではなく、人間のように道を変えるドライバーです。
キャラクター行動の枠組み。 一人ひとりの性格が反応を左右します。同じ挑発でも、ある NPC は殴りかかり、別の NPC は逃げ出すかもしれません。群衆がいっせいに同じ反応をすることはなくなります。
「AI の会話」について: どれほど期待が膨らんでいても、リアルタイムで生成される会話が入る可能性は低いでしょう。現実的なのは、あらかじめ収録してチェックを通した台詞を、巧みに組み合わせる形です。歩行者一人ひとりにチャットボットを入れるのではなく、組み合わせの数で幅を出すやり方です。
掲載内容はすべて Rockstar の公式資料にもとづいています。推測にはその旨を明記しています。リークは扱いません。
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