작성: Alex · 마지막 업데이트:

| 상태 | 루머 |
|---|---|
| 핵심 기능 | 플레이어의 행동을 기억하는 NPC. 시리즈 최초루머 |
| NPC의 신체 | Rockstar 게임 중 가장 다양한 체형과 키. 눈에 보이는 근육, 체중 분포, 주근깨, 점, 고증을 거친 문신. 애니메이션은 실시간 리타기팅확정 |
| 낯선 사람과 대화 | 무기를 집어넣고 조준: 인사, 도발, 진정, 자극확정 |
| 군중 | 많은 NPC가 한 장소에 동시에 존재확정 |
| 실시간 생성형 대화 | 가능성 낮음. 큐레이션한 음성 대사를 섞는 방식이 유력루머 |
GTA 6의 NPC는 플레이어를 기억할 것으로 예상됩니다. 보도와 특허 문서가 그리는 게임은 무엇을 했는지, 누가 봤는지, 무슨 옷을 입고 무슨 차를 탔는지를 추적합니다. 그래서 목격자가 다음에 마주쳤을 때 당신을 알아볼 수도 있습니다. 주민들은 저마다 하루 일과가 있고, 날씨가 바뀌면 계획을 고치며, 길에서 바로 말을 걸거나 자극하거나 진정시킬 수도 있습니다. 이 페이지는 그 층이 각각 어떻게 돌아가는지, 그리고 Take-Two의 AI 특허가 그림에 무엇을 더하는지 설명합니다.
거리와 대화하기
An Extended Look에서 군중은 배경 그림이기를 그만뒀습니다. Leonida의 주민은 Rockstar 세계 중 가장 다양한 체형과 키로 나오고, 애니메이션이 그 자리에서 리타기팅됩니다. 그래서 키 큰 NPC와 작은 NPC가 같은 동작을 해도 어느 쪽도 남의 몸짓을 빌려 온 것처럼 보이지 않습니다. 영상은 그 많은 인원이 한 장소에 동시에 들어가는 모습도 보여 줍니다. 여기저기 흩어진 점이 아니라 군중입니다. 2026년 9월 29일 Game Informer 커버 스토리(정리 글)는 그 뒤의 디테일을 더합니다. 근육과 체중이 실린 위치의 차이, 주근깨와 점, 태닝, Leonida의 공동체와 지역마다 고증한 문신, 그리고 인종적 특색을 포함한 훨씬 많은 헤어스타일과 그루밍입니다.
말도 걸 수 있습니다. 무기를 집어넣고 대상을 조준하면 대화가 열립니다. 인사나 도발로 시작하고, 분위기가 이미 달아올랐다면 진정시키거나 자극합니다. 남의 대화를 엿들을 만큼 가까이 서 있으면 눈치를 채고, 다가와서 뭐 하는 거냐고 물을 수도 있습니다. 누군가를 너무 오래 따라가면 돌아봅니다. 무기를 든 사람도 있고, 도망치는 대신 먼저 싸움을 거는 사람도 있습니다.
넘어뜨리려고 존재하는 NPC도 있습니다. 데모에서 가장 많이 회자된 장면은 개를 산책시키는 사람입니다. 개가 볼일을 보길 기다렸다가 주인이 치우려고 허리를 숙일 때 밀치면, 봉투가 손에서 떨어집니다. 그 봉투는 이제 당신 것이고, 주인에게든 보도 위의 다른 누구에게든 던질 수 있습니다. 물리엔진은 누가 받든 상관하지 않습니다.
야심
이전 GTA의 군중은 그럴싸한 벽지였습니다. 비명을 지르고 흩어지고, 30초 뒤에는 당신이 있었다는 것조차 잊었습니다. GTA 6가 밝힌 방향은 다릅니다. 기억하는 주민입니다. 보도된 설계 목표는 주민들이 당신이 하는 짓을 보고 나서 대하는 태도를 바꾸는, 살아 있는 생태계입니다.
기억: 세계는 원한을 품는다
가장 큰 변화는 지속되는 NPC의 기억입니다. 시스템은 무엇을 했는지, 누가 봤는지, 무슨 옷을 입고 무엇을 타고 있었는지, 어디서 언제 일어났는지를 추적합니다. 그 결과는 이렇습니다.
- 알아보기. 범죄 목격자가 나중에 다시 마주치면 당신을 알아볼 수 있고, 이는 경찰의 신원 식별 시스템으로 곧장 이어집니다.
- 원한. 갱 조직원의 심기를 건드리면, 당신이 다 잊은 몇 시간 뒤에 보복이 찾아올 수 있습니다.
- 서비스 거부. 점원 앞에서 가게를 털었다면 다음 방문에서 환영받을 생각은 접어야 합니다.
- 동네 평판. 한 구역을 공포에 빠뜨리면 주민들이 몇 시간 동안 당신을 피합니다.
이건 장식이 아니라 기둥입니다. 어느 가게든 털 수 있고 점원이 싸울지 스스로 정하는 범죄 시스템은, 그 안의 사람들이 저마다 이력이 있는 개인일 때만 돌아갑니다. 그렇지 않으면 당신을 알아볼 사람도, 서비스를 거부할 사람도, 나중에 찾아올 사람도 없습니다. 군중은 나머지 시뮬레이션이 기대는 벽이지 그래픽 자랑거리가 아닙니다.
갱
미확정: 스크린샷만 있음
갱처럼 보이는 무리의 장면이 트레일러 영상에 나옵니다. 걸어 다니는 모습도, 바이크를 탄 모습도 있습니다. 다만 갱 NPC가 자체 AI 층으로 돌아가는지, 위의 기억과 원한 시스템을 그대로 물려받는지는 Rockstar가 설명하지 않았습니다. 지금까지 포착된 내용은 갱에 모아 뒀습니다.
일정표대로 움직이는 도시
Leonida의 주민은 무작위 스폰이 아니라 일과에 따라 움직입니다.
| 시간 | 거리의 모습 |
|---|---|
| 아침 | 출근 차량이 업무 지구로 몰림 |
| 한낮 | 점심 인파가 카페와 식당을 채움 |
| 오후 | 쇼핑하러 나온 사람들. 쇼핑몰, 시장, 볼일 |
| 밤 | 군중이 바뀜: 클러버, 레이서, 야간 근무자 |
달력도 영향을 줍니다. 평일에는 상업 지구가 꽉 차고 러시아워가 생기며, 주말에는 군중이 해변과 여가 공간으로 옮겨 갑니다. 공휴일에는 그날만의 이벤트와 행동이 따로 나온다고 합니다.
날씨와 군중
같은 반응형 논리가 날씨까지 이어질 것으로 예상되고, 영상은 이미 그쪽을 가리킵니다.
- 폭우: 우산이 펴지고, 인도가 비고, 모두가 비 피할 곳을 찾습니다
- 더위: 해변이 붐비고, 옷차림이 가벼워지고, 그늘이 명당이 됩니다
- 밤이 되면: 군중이 달라지고, 알맞은(아니, 나쁜) 동네에서는 범죄가 늘어납니다
진짜 폭풍, 즉 허리케인이나 침수에서 이 시스템이 어디까지 가는지는 Rockstar가 설명하지 않았습니다. GTA 6 날씨에서 실제로 확인된 것은 따로 정리해 뒀습니다.
특허 문서가 남긴 흔적
Take-Two의 특허 두 건이 그 밑에서 돌아가는 구조를 암시합니다.
가상 내비게이션. NPC가 교통 밀도, 날씨, 급한 정도를 저울질하며 실시간으로 경로를 결정합니다. 레일을 따라가지 않고 사람처럼 길을 돌아가는 운전자입니다.
캐릭터 행동 프레임워크. 개별 성격 특성이 반응을 가릅니다. 같은 도발에 어떤 NPC는 주먹을 휘두르고 어떤 NPC는 도망칩니다. 군중이 한꺼번에 같은 반응을 하지 않게 됩니다.
「AI 대화」에 대한 메모: 과열된 기대와 달리 실시간으로 생성되는 대화는 가능성이 낮습니다. 현실적인 예상은 사전 녹음하고 사전 승인을 거친 대사를 정교하게 섞어 쓰는 방식입니다. 행인마다 챗봇이 들어 있는 게 아니라 조합의 힘으로 만드는 다양성입니다.
모든 정보는 Rockstar의 공식 자료에 기반합니다. 분석에는 그렇다고 표시했습니다. 유출 자료는 다루지 않습니다.
작성: Alex · 마지막 업데이트:




