GTA 6 애니메이션 기술

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Alex작성: Alex · 마지막 업데이트:

Vice City의 밤 문화. Rockstar 공식 프레스 아트
상태루머
핵심 특허「System and Method for Virtual Character Locomotion」 (Take-Two, 2020)확정
핵심 발상작은 애니메이션 블록을 절차적으로 조립. 루프 없음확정
GTA 6의 리타기팅NPC의 키와 체형이 다양하고, 애니메이션은 실시간으로 리타기팅확정
애니메이션 수NPC 애니메이션 60만 개 이상. GTA 5는 5만 5,000개, RDR2는 30만 개확정
시뮬레이션 디테일머리카락은 뿌리부터 끝까지, 손가락은 하나씩, 식물은 잎 하나하나확정

특허는 누구나 열람할 수 있는 공개 문서입니다.

왜 중요한가

지금까지 해 본 거의 모든 게임은 같은 방식으로 캐릭터를 움직입니다. 미리 녹화한 클립을 반복 재생하고, 클립끼리 크로스페이드로 이어 붙이는 식입니다. 직선으로 걸어가 보면 같은 사이클이 계속 되풀이됩니다. Rockstar의 특허가 설명하는 방식은 구조 자체가 다릅니다. 실제 게임에 들어간다면, GTA IV에 Euphoria 물리가 들어온 이후 캐릭터 모션에서 가장 큰 변화가 될 것입니다.

특허 문서를 따라가면

2020년 Take-Two는 「System and Method for Virtual Character Locomotion」을 출원했습니다. 발명자로 이름이 올라 있는 사람은 Rockstar에서 AI, 게임플레이, 애니메이션을 맡은 프로그래머입니다.

두 번째 출원 「System and Method for Runtime Retargeting」은 체형이 다른 캐릭터에 애니메이션을 즉석에서 맞추는 방법을 다룹니다.

루프 대신 블록

특허의 핵심 발상은 이렇습니다. 모션 캡처 데이터를 아주 작은 재사용 조각으로 잘게 나눈 다음, 엔진이 실행 중에 그 조각을 절차적으로 조립하게 합니다.

실제 결과는 이렇습니다. 같은 걸음이 두 번 나올 필요가 없습니다. 보폭 하나하나가 속도, 지형 경사, 바닥 재질, 스태미나, 부상, 들고 있는 물건, 심지어 바람과 비에도 반응할 수 있습니다.

캐릭터는 자기 상태를 어떻게 아는가

RAGE 엔진은 「블랙보드」를 통해 애니메이션 시스템에 데이터를 대 준다고 전해집니다. 블랙보드는 캐릭터에 관한 모든 것을 추적하는 실시간 데이터 저장소이고, 애니메이션 층은 이를 끊임없이 읽어 들입니다.

조건 동작 반응
폭우 웅크린 자세, 얼굴을 가리는 손, 조심스러운 발걸음
가파른 경사 앞으로 기운 상체, 짧아진 보폭, 눈에 보이는 힘겨움
탈진 거친 호흡, 느려진 걸음, 비틀거림
무기를 뽑았을 때 무게중심이 옮겨 가고 팔이 곧바로 쓸 태세를 갖춤
추격당할 때 허둥대는 걸음, 뒤돌아보기, 무모한 속도

모션 매칭, 그리고 그 너머

업계가 지금 최고로 치는 기법은 모션 매칭입니다(Ubisoft와 EA가 대중화했습니다). 매 프레임 거대한 모캡 데이터베이스를 뒤져서 캐릭터의 현재 상태에 가장 잘 맞는 클립 구간을 찾아내는 방식입니다. Rockstar의 접근은 정도가 아니라 종류가 다릅니다.

모션 매칭 블록 조립 방식
데이터 완성된 모캡 클립, 대형 DB 작은 구성 요소 라이브러리
메모리 무거움 더 가벼움(구성 요소 재사용)
전환 데이터에서 불러옴 절차적으로 계산
변주의 한계 촬영해 둔 범위까지 사실상 무한
상황 반응 좋음 이 시스템의 존재 이유

메모리 측면만 봐도 설득력이 있습니다. 스튜디오가 화면 속 수백 명의 NPC에 이 정도 충실도를 감당할 수 있는 것도, 시퀀스 대신 구성 요소를 저장하기 때문입니다.

런타임 리타기팅: 애니메이션 하나로 모든 체형

두 번째 특허는 이미 화면에 나와 있는 쪽입니다. An Extended Look에서 Leonida의 군중은 Rockstar 게임 중 가장 다양한 키와 체형으로 등장하고, 애니메이션은 그 몸에 맞게 실시간으로 리타기팅됩니다. 키 큰 몸과 작은 몸이 같은 동작을 해도 어느 쪽도 남의 몸짓을 빌려 온 것처럼 보이지 않습니다.

이 기술이 푸는 것은 제작 비용이 끔찍하게 드는 문제입니다. 전통적으로 애니메이션은 체형마다 따로 손봐야 했으니까요. 런타임 리타기팅은 키가 크든 작든, 체격이 좋든 마르든 플레이하는 동안 모션을 맞춥니다. 그 덕에 세 가지를 한꺼번에 얻습니다. Online에서는 애니메이션이 깨지지 않는 깊은 플레이어 커스터마이징, NPC 군중에서는 애니메이터 작업량이 기하급수적으로 늘지 않는 시각적 다양성, 그리고 체형별로 미리 만든 변형이 설치 용량을 부풀리지 않는 것입니다.

Rockstar는 New York Times에 규모를 가늠할 숫자를 건넸습니다. NPC 애니메이션이 60만 개를 한참 넘고, GTA 5는 5만 5,000개, RDR2는 30만 개였다는 것입니다. 시뮬레이션은 이동을 훌쩍 넘어섭니다. 머리카락은 뿌리부터 끝까지 풀리고, 손가락은 하나씩 움직이며, 식물은 텍스처 한 장이 통째로 흔들리는 대신 잎 하나하나가 움직입니다.

두 시스템이 모두 실제로 들어간다면 새로운 업계 기준점이 될 것으로 보아도 좋습니다. 2008년 이후 모든 스튜디오가 Euphoria를 쫓았던 것처럼요.

RDR2가 남긴 무게의 문제

RDR2는 같은 이유로 칭찬과 비판을 함께 받았습니다. 애니메이션에 진짜 질량이 실려 있었기 때문입니다. Arthur는 무게가 나가는 사람처럼 돌아섰고, 그것이 몰입인지 답답함인지를 두고 의견이 갈렸습니다. Leonida는 도시이고, 도시에는 다른 템포가 필요합니다. Jason과 Lucia는 Arthur보다 한 세대쯤 날렵하게 느껴져야 하면서도, 제자리에서 휙 도는 캐릭터로 돌아가서는 안 됩니다.

미리 녹화한 클립과 실시간 시스템은 다르게 보인다

언론 프리뷰에서

프리뷰에서 나온 디테일 하나가 이 구분을 분명하게 해 줍니다. 물로 뛰어드는 동작은 미리 만들어 둔 클립이 아닙니다. 플레이어가 공중에서 몸을 조종하고, 떨어지는 동안 회전의 속도와 방향을 바꿉니다.

이 점은 알아 둘 만합니다. 이런 시스템의 영상이 왜 거칠어 보일 수 있는지 설명해 주니까요. 미리 만든 애니메이션은 녹화본입니다. 매번 똑같이 재생되고, 프레임 단위로 완벽해질 때까지 다듬을 수 있습니다. 실시간 시스템은 플레이어 입력, 물리, 블렌딩으로 매 프레임 모션을 조립하므로 똑같은 모습이 두 번 나오지 않습니다. 덜 다듬어진 상태라면 영상에서 대번에 어색해 보입니다. 둘은 같은 눈으로 평가받는데, 그래서는 안 됩니다.

Real Dimez — official Rockstar press art

모든 정보는 Rockstar의 공식 자료에 기반합니다. 분석에는 그렇다고 표시했습니다. 유출 자료는 다루지 않습니다.

Alex작성: Alex · 마지막 업데이트:

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