Tecnologia di animazione

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Di Alex · Ultimo aggiornamento:

La vita notturna di Vice City — immagine stampa ufficiale Rockstar
StatoRumor
Brevetto chiave«System and Method for Virtual Character Locomotion» (Take-Two, 2020)Confermato
Secondo deposito«System and Method for Runtime Retargeting» (Take-Two)Confermato
Idea di fondoMontaggio procedurale di piccoli mattoncini di animazione — niente loopConfermato
Retargeting in GTA 6Gli NPC cambiano altezza e corporatura; le animazioni si adattano di conseguenzaConfermato
Numero di animazioniOltre 600.000 animazioni NPC, contro 55.000 in GTA 5 e 300.000 in RDR2Confermato
Dettaglio simulatoCapelli dalla radice alla punta, dita una per una, fogliame foglia per fogliaConfermato
In GTA 6Analisi della communityRumor

I brevetti sono documenti pubblici.

Perché la cosa conta

Quasi tutti i giochi a cui hai giocato animano i personaggi allo stesso modo: spezzoni registrati che vanno in loop e si fondono l’uno nell’altro. Cammini in linea retta e quello che vedi è sempre lo stesso ciclo. Il brevetto di Rockstar descrive qualcosa di diverso nella struttura — e se arriva davvero nel gioco è il cambiamento più grosso nel movimento dei personaggi da quando la fisica Euphoria è comparsa con GTA IV.

Le carte depositate

Nel 2020 Take-Two ha depositato «System and Method for Virtual Character Locomotion». L’inventore indicato è un programmatore Rockstar che si occupa di IA, gameplay e animazione.

Un secondo deposito, «System and Method for Runtime Retargeting», riguarda l’adattamento dell’animazione a proporzioni corporee diverse mentre il gioco gira.

Mattoncini al posto dei loop

La mossa centrale del brevetto: fare a pezzi il motion capture in frammenti minuscoli e riutilizzabili, e poi lasciare che sia il motore a montarli in modo procedurale mentre giochi.

La conseguenza pratica: due passi non devono più essere identici. Ogni falcata può rispondere alla velocità, alla pendenza del terreno, al tipo di superficie, al fiato, alle ferite, a quello che stai portando, perfino al vento e alla pioggia.

Come fa il personaggio a sapere in che stato si trova

Il motore RAGE, stando a quel che si racconta, alimenta il sistema di animazione attraverso delle «lavagne»: archivi di dati vivi che tengono traccia di tutto quello che riguarda un personaggio. Il livello di animazione le legge di continuo:

Condizione Risposta del movimento
Acquazzone Spalle curve, faccia riparata, passo prudente
Salita ripida Busto in avanti, falcata corta, fatica visibile
Sfinimento Respiro pesante, andatura rallentata, inciampi
Arma in pugno Equilibrio spostato, braccia pronte
Inseguimento Corsa in preda al panico, occhiate indietro, velocità sconsiderata

Motion matching — e un passo oltre

Lo standard attuale del settore è il motion matching (reso popolare da Ubisoft ed EA): a ogni frame si cerca dentro un enorme archivio di motion capture lo spezzone che meglio si adatta allo stato del personaggio. L’approccio di Rockstar non è una versione più raffinata della stessa idea, è un’altra idea:

Motion matching Sistema a mattoncini
Dati Spezzoni di mocap interi, archivio enorme Libreria compatta di componenti
Memoria Pesante Più leggera (i componenti si riusano)
Transizioni Pescate dai dati Calcolate in modo procedurale
Limite di varietà Solo quello che è stato registrato Di fatto illimitato
Risposta al contesto Buona È il senso di tutto

Già l’argomento della memoria basta a convincere: conservare componenti invece di sequenze è il modo in cui uno studio può permettersi questa qualità su centinaia di NPC in scena insieme.

Retargeting a runtime: un’animazione, tutti i corpi

Il secondo brevetto è quello che si vede già sullo schermo. In An Extended Look la folla di Leonida ha più altezze e più corporature di qualsiasi gioco Rockstar precedente, e le animazioni si riadattano a quei corpi mentre il gioco gira — lo stesso movimento portato da un fisico alto e da uno basso senza che sembri prestato né all’uno né all’altro.

Il problema che risolve è un costo di produzione enorme: tradizionalmente l’animazione va sistemata per ogni tipo di corporatura. Il retargeting a runtime adatta il movimento a personaggi alti, bassi, robusti o magri mentre giochi. Sono tre cose in un colpo solo — personalizzazione spinta in Online senza animazioni che si rompono, folle di NPC visivamente diverse senza far esplodere il lavoro degli animatori, e nessuna variante precotta per ogni corpo a gonfiare l’installazione.

Rockstar ha dato al New York Times un numero per far capire la scala: ben oltre 600.000 animazioni per gli NPC, contro le 55.000 di GTA 5 e le 300.000 di RDR2. E la simulazione non si ferma alla camminata: i capelli sono simulati dalla radice alla punta, le dita si muovono una per una, il fogliame si agita foglia per foglia invece di ondeggiare come una texture sola.

Se entrambi i sistemi arrivano nel gioco, aspettati che diventino il nuovo riferimento del settore — come tutti gli studi hanno rincorso Euphoria dopo il 2008.

Il problema del peso che RDR2 si è lasciato dietro

RDR2 è stato lodato e criticato per la stessa identica cosa: animazioni con una massa vera dietro. Arthur si girava come un uomo che pesa qualcosa, e le opinioni si sono spaccate tra chi ci vedeva immersione e chi attrito. Leonida è una città, e una città chiede un altro tempo — Jason e Lucia devono sembrare una generazione più rapidi di Arthur senza tornare a personaggi che girano su sé stessi come se non pesassero nulla.

Un’animazione confezionata e un sistema vivo non si assomigliano

Dalle anteprime stampa

Un dettaglio uscito dalle anteprime rende la differenza concreta. Un tuffo in acqua non è uno spezzone preconfezionato: guidi il corpo in aria, cambiando la velocità e la direzione della rotazione mentre scendi.

Vale la pena capirlo, perché spiega come mai i filmati di sistemi così possano sembrare grezzi. Un’animazione confezionata è una registrazione: parte identica ogni volta e la si può limare fotogramma per fotogramma finché non è perfetta. Un sistema vivo monta il movimento a ogni frame partendo dai comandi, dalla fisica e dalle fusioni, quindi non verrà mai fuori due volte uguale, e uno tarato a metà in un video risulta goffo in modo inequivocabile. Le due cose finiscono sotto lo stesso occhio, e non dovrebbe funzionare così.

Real Dimez — official Rockstar press art

Tutte le informazioni provengono dai materiali ufficiali di Rockstar. Le analisi sono segnalate come tali. Non pubblichiamo leak.

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