Технологии анимации
← Leonida HubОбновлено:

| Статус | Слух |
|---|---|
| Ключевой патент | «System and Method for Virtual Character Locomotion» (Take-Two, 2020)Подтверждено |
| Вторая заявка | «System and Method for Runtime Retargeting» (Take-Two)Подтверждено |
| Ключевая идея | Процедурная сборка анимации из мелких строительных блоков — без цикловПодтверждено |
| Ретаргетинг в GTA 6 | Тела NPC разного роста и сложения; анимации подстраиваются на летуПодтверждено |
| Число анимаций | 600 000+ анимаций NPC против 55 000 в GTA 5 и 300 000 в RDR2Подтверждено |
| Что просчитывается | Волосы от корня до кончика, отдельные пальцы, листва по листуПодтверждено |
| В GTA 6 | Анализ фанатского сообществаСлух |
Патенты — общедоступные документы.
Почему это важно
Почти в каждой игре, в которую вы играли, персонажи анимируются одинаково: заранее записанные клипы крутятся по кругу и плавно перетекают друг в друга. Идёте по прямой — и видите один и тот же цикл снова и снова. Патент Rockstar описывает нечто структурно иное, и если технология доедет до релиза, это будет крупнейшая перемена в движении персонажей со времён физики Euphoria в GTA IV.
Что говорят документы
В 2020 году Take-Two подала заявку на патент «System and Method for Virtual Character Locomotion» («Система и метод передвижения виртуального персонажа»). Заявка подана от имени программиста Rockstar по ИИ, геймплею и анимации.
Вторая заявка, «System and Method for Runtime Retargeting» («Система и метод ретаргетинга в реальном времени»), описывает адаптацию анимации под разные пропорции тела на лету.
Строительные блоки вместо циклов
Суть патента: разбить motion capture на крошечные переиспользуемые фрагменты, которые движок затем сам собирает процедурно в реальном времени.
- Микрофрагменты, а не ролики. Библиотека анимаций хранит компоненты, а не целые циклы ходьбы.
- Синтез в реальном времени. Каждый момент движения собирается на лету из текущего состояния персонажа.
- Выбор на основе состояния. Заданные условия — усталость, ранение, опьянение, оружие в руках — влияют на то, какие блоки выбираются.
- Процедурные переходы. Смешение между движениями вычисляется, а не задаётся вручную, что убирает рывок между заготовленными анимациями.
Практическое следствие: ни один шаг не обязан повторять предыдущий. Каждый шаг может реагировать на скорость, уклон местности, тип поверхности, запас сил, ранения, переносимый груз и даже ветер с дождём.
Как персонаж узнаёт о своём состоянии
По имеющимся сведениям, движок RAGE передаёт информацию в систему анимации через «блэкборды» (blackboards) — живые хранилища данных, отслеживающие всё о персонаже. Слой анимации непрерывно их считывает:
| Условие | Реакция в движении |
|---|---|
| Ливень | Сгорбленная поза, прикрытое лицо, осторожная поступь |
| Крутой склон | Наклон вперёд, укороченный шаг, видимое напряжение |
| Истощение | Тяжёлое дыхание, замедленный темп, спотыкания |
| Оружие в руках | Смещённый баланс, напряжение в руках |
| Погоня за персонажем | Паническая походка, оглядки назад, безрассудная скорость |
Motion matching — и что дальше
Текущий золотой стандарт индустрии — motion matching (популяризован Ubisoft и EA): на каждом кадре движок ищет в огромной базе mocap-данных сегмент ролика, лучше всего подходящий под состояние персонажа. Подход Rockstar отличается не по степени, а по сути:
| Motion matching | Система строительных блоков | |
|---|---|---|
| Данные | Полные mocap-ролики, большая база | Компактная библиотека компонентов |
| Память | Много | Меньше (компоненты переиспользуются) |
| Переходы | Берутся из данных | Вычисляются процедурно |
| Потолок вариативности | Ограничен тем, что было записано | Практически не ограничен |
| Реакция на контекст | Хорошая | В этом весь смысл |
Один только аргумент про память весомый: именно за счёт хранения компонентов вместо целых последовательностей студия и вытягивает такую детализацию сразу для сотен NPC на экране.
Ретаргетинг в реальном времени: одна анимация на любое тело
Второй патент — тот, что уже виден на экране. В показе An Extended Look толпы Leonida разнообразнее по росту и сложению, чем в любой игре Rockstar до этого, а анимации подстраиваются под эти тела на лету: одно и то же движение несут и высокая фигура, и низкая, и ни одно из них не выглядит одолженным.
Задача, которую он решает, болезненна для производства: анимацию традиционно приходится подгонять под каждый тип телосложения. Ретаргетинг в реальном времени адаптирует движение под высоких, низких, крупных или худых персонажей прямо во время игры. Это даёт сразу три вещи: глубокую кастомизацию персонажа в Online без сломанных анимаций, визуально разнообразные толпы NPC без экспоненциального роста нагрузки на аниматоров и никаких заранее запечённых вариантов под каждое телосложение, которые раздували бы объём установки.
Цифру масштабу дала сама Rockstar в разговоре с New York Times: больше 600 000 анимаций NPC — против 55 000 в GTA 5 и 300 000 в RDR2. И просчитывается далеко не только перемещение: волосы решаются от корня до кончика, пальцы двигаются по одному, а листва шевелится по листу, а не качается единой текстурой.
Если обе системы доедут до релиза, они наверняка станут новым эталоном для индустрии — ровно так же, как после 2008 года все студии гнались за Euphoria.
Вся информация взята из официальных материалов Rockstar. Аналитика помечена отдельно. Утечки мы не публикуем.
Нашёл то, чего у нас нет? Поделись в Discord
Зайти в Discord



