Технологии анимации

← Leonida Hub

Обновлено:

Ночная жизнь Vice City — официальный пресс-арт Rockstar
СтатусСлух
Ключевой патент«System and Method for Virtual Character Locomotion» (Take-Two, 2020)Подтверждено
Вторая заявка«System and Method for Runtime Retargeting» (Take-Two)Подтверждено
Ключевая идеяПроцедурная сборка анимации из мелких строительных блоков — без цикловПодтверждено
Ретаргетинг в GTA 6Тела NPC разного роста и сложения; анимации подстраиваются на летуПодтверждено
Число анимаций600 000+ анимаций NPC против 55 000 в GTA 5 и 300 000 в RDR2Подтверждено
Что просчитываетсяВолосы от корня до кончика, отдельные пальцы, листва по листуПодтверждено
В GTA 6Анализ фанатского сообществаСлух

Патенты — общедоступные документы.

Почему это важно

Почти в каждой игре, в которую вы играли, персонажи анимируются одинаково: заранее записанные клипы крутятся по кругу и плавно перетекают друг в друга. Идёте по прямой — и видите один и тот же цикл снова и снова. Патент Rockstar описывает нечто структурно иное, и если технология доедет до релиза, это будет крупнейшая перемена в движении персонажей со времён физики Euphoria в GTA IV.

Что говорят документы

В 2020 году Take-Two подала заявку на патент «System and Method for Virtual Character Locomotion» («Система и метод передвижения виртуального персонажа»). Заявка подана от имени программиста Rockstar по ИИ, геймплею и анимации.

Вторая заявка, «System and Method for Runtime Retargeting» («Система и метод ретаргетинга в реальном времени»), описывает адаптацию анимации под разные пропорции тела на лету.

Строительные блоки вместо циклов

Суть патента: разбить motion capture на крошечные переиспользуемые фрагменты, которые движок затем сам собирает процедурно в реальном времени.

Практическое следствие: ни один шаг не обязан повторять предыдущий. Каждый шаг может реагировать на скорость, уклон местности, тип поверхности, запас сил, ранения, переносимый груз и даже ветер с дождём.

Как персонаж узнаёт о своём состоянии

По имеющимся сведениям, движок RAGE передаёт информацию в систему анимации через «блэкборды» (blackboards) — живые хранилища данных, отслеживающие всё о персонаже. Слой анимации непрерывно их считывает:

Условие Реакция в движении
Ливень Сгорбленная поза, прикрытое лицо, осторожная поступь
Крутой склон Наклон вперёд, укороченный шаг, видимое напряжение
Истощение Тяжёлое дыхание, замедленный темп, спотыкания
Оружие в руках Смещённый баланс, напряжение в руках
Погоня за персонажем Паническая походка, оглядки назад, безрассудная скорость

Motion matching — и что дальше

Текущий золотой стандарт индустрии — motion matching (популяризован Ubisoft и EA): на каждом кадре движок ищет в огромной базе mocap-данных сегмент ролика, лучше всего подходящий под состояние персонажа. Подход Rockstar отличается не по степени, а по сути:

Motion matching Система строительных блоков
Данные Полные mocap-ролики, большая база Компактная библиотека компонентов
Память Много Меньше (компоненты переиспользуются)
Переходы Берутся из данных Вычисляются процедурно
Потолок вариативности Ограничен тем, что было записано Практически не ограничен
Реакция на контекст Хорошая В этом весь смысл

Один только аргумент про память весомый: именно за счёт хранения компонентов вместо целых последовательностей студия и вытягивает такую детализацию сразу для сотен NPC на экране.

Ретаргетинг в реальном времени: одна анимация на любое тело

Второй патент — тот, что уже виден на экране. В показе An Extended Look толпы Leonida разнообразнее по росту и сложению, чем в любой игре Rockstar до этого, а анимации подстраиваются под эти тела на лету: одно и то же движение несут и высокая фигура, и низкая, и ни одно из них не выглядит одолженным.

Задача, которую он решает, болезненна для производства: анимацию традиционно приходится подгонять под каждый тип телосложения. Ретаргетинг в реальном времени адаптирует движение под высоких, низких, крупных или худых персонажей прямо во время игры. Это даёт сразу три вещи: глубокую кастомизацию персонажа в Online без сломанных анимаций, визуально разнообразные толпы NPC без экспоненциального роста нагрузки на аниматоров и никаких заранее запечённых вариантов под каждое телосложение, которые раздували бы объём установки.

Цифру масштабу дала сама Rockstar в разговоре с New York Times: больше 600 000 анимаций NPC — против 55 000 в GTA 5 и 300 000 в RDR2. И просчитывается далеко не только перемещение: волосы решаются от корня до кончика, пальцы двигаются по одному, а листва шевелится по листу, а не качается единой текстурой.

Если обе системы доедут до релиза, они наверняка станут новым эталоном для индустрии — ровно так же, как после 2008 года все студии гнались за Euphoria.

Real Dimez — official Rockstar press art

Вся информация взята из официальных материалов Rockstar. Аналитика помечена отдельно. Утечки мы не публикуем.

Нашёл то, чего у нас нет? Поделись в Discord

Зайти в Discord