Animasyon teknolojisi

← Leonida Hub

AlexYazan: Alex · Son güncelleme:

Vice City'de gece hayatı — resmi Rockstar basın görseli
DurumSöylenti
Ana patent"System and Method for Virtual Character Locomotion" (Take-Two, 2020)Doğrulandı
Temel fikirKüçük animasyon yapı taşlarının prosedürel birleştirilmesi; döngü yokDoğrulandı
GTA 6'da retargetingNPC bedenlerinin boyu ve yapısı değişiyor; animasyonlar anlık yeniden hedefleniyorDoğrulandı
Animasyon sayısı600.000'den fazla NPC animasyonu; GTA 5'te 55.000, RDR2'de 300.000Doğrulandı
Simüle edilen ayrıntıSaç kökten uca, parmaklar tek tek, yapraklar yaprak yaprakDoğrulandı

Patentler kamuya açık kayıtlardır; isteyen herkes okuyabilir.

Bu neden önemli

Oynadığın hemen her oyun karakterleri aynı yöntemle canlandırır: önceden kaydedilmiş klipler döngüye girer ve birbirine yumuşak geçişlerle bağlanır. Düz bir çizgide yürürsen aynı döngünün tekrarını izlersin. Rockstar’ın patenti yapısal olarak farklı bir şey anlatıyor; oyuna girerse GTA IV’ün Euphoria fiziğinden bu yana karakter hareketinde görülen en büyük değişiklik olur.

Patent başvurularının izi

Take-Two 2020’de «System and Method for Virtual Character Locomotion» başlıklı bir başvuru yaptı. Başvuruda adı geçen mucit, Rockstar’da yapay zekâ, oynanış ve animasyon programcısı olarak çalışan biri.

İkinci başvuru, «System and Method for Runtime Retargeting», animasyonun farklı beden oranlarına anında uyarlanmasını kapsıyor.

Döngü yerine yapı taşları

Patentin temel hamlesi şu: hareket yakalama verisini küçücük, yeniden kullanılabilir parçalara doğramak, sonra bu parçaları motorun oyun sırasında prosedürel olarak birleştirmesine izin vermek.

Pratikteki sonuç: hiçbir adımın bir başkasının aynısı olması gerekmiyor. Her adım hıza, arazinin eğimine, zemin türüne, dayanıklılığa, yaralanmalara, taşınan şeye, hatta rüzgâra ve yağmura tepki verebilir.

Karakter kendi durumunu nasıl biliyor

Aktarılanlara göre RAGE motoru animasyon sistemini blackboard denen, karakterle ilgili her şeyi izleyen canlı veri depolarıyla besliyor. Animasyon katmanı bunları sürekli okuyor:

Durum Hareket tepkisi
Sağanak Kamburlaşan duruş, elle siperlenen yüz, temkinli basış
Dik yokuş Öne eğilme, kısalan adım, gözle görülür zorlanma
Bitkinlik Ağır nefes, yavaşlayan tempo, tökezlemeler
Silah çekili Değişen denge, hazır bekleyen kollar
Kovalanma Panik dolu yürüyüş, arkaya bakışlar, pervasız hız

Motion matching ve ötesi

Sektörün şu anki altın standardı motion matching (Ubisoft ve EA yaygınlaştırdı): her karede devasa bir mocap veri tabanında karakterin durumuna en uygun klip parçasını aramak. Rockstar’ın yaklaşımı ise bunun daha iyi bir sürümü değil, başka türden bir yol:

Motion matching Yapı taşı sistemi
Veri Tam mocap klipleri, büyük veri tabanı Derli toplu bileşen kütüphanesi
Bellek Ağır Daha hafif (bileşenler yeniden kullanılıyor)
Geçişler Veriden çekiliyor Prosedürel olarak hesaplanıyor
Çeşitlilik tavanı Kaydedilenle sınırlı Fiilen sınırsız
Duruma uyum İyi Sistemin asıl amacı bu

Bellek tarafı tek başına ikna edici: hazır hareket dizileri yerine bileşen saklamak, bir stüdyonun ekrandaki yüzlerce NPC’de bu kaliteyi sunabilmesinin yolu.

Anlık retargeting: tek animasyon, her beden

İkinci patentin sonucunu şimdiden ekranda görebiliyoruz. An Extended Look’ta Leonida’nın kalabalığı, Rockstar’ın önceki hiçbir oyununda görülmemiş kadar çok beden tipi ve boydan oluşuyor; animasyonlar da bu bedenlere anlık olarak yeniden hedefleniyor: uzun boylu bir NPC ile kısa boylu bir NPC aynı hareketi yapıyor ve hiçbiri o hareketi ödünç almış gibi durmuyor.

Çözdüğü sorun ağır bir üretim maliyeti: animasyon geleneksel olarak her beden tipi için ayrı ayrı ayarlanmak zorunda. Anlık retargeting hareketi uzun, kısa, iri ya da zayıf karakterlere oyun sırasında uyarlıyor. Bu, aynı anda üç şeyi sağlıyor: Online’da animasyonlar bozulmadan derin karakter özelleştirmesi; animatörlerin iş yükü katlanarak artmadan görsel olarak çeşitli NPC kalabalıkları; bir de kurulum boyutunu şişirecek, beden başına önceden hazırlanmış varyantlara duyulan ihtiyacın ortadan kalkması.

Rockstar ölçeği anlatan bir rakamı New York Times’a verdi: GTA 5’teki 55.000 ve RDR2’deki 300.000’e karşılık 600.000’in epey üzerinde NPC animasyonu. Simülasyon hareketin çok ötesine uzanıyor: saç kökten uca simüle ediliyor, parmaklar tek tek eklemleniyor, yapraklar tek bir doku gibi sallanmak yerine yaprak yaprak hareket ediyor.

İki sistem de oyuna girerse sektörün yeni referans noktası olmalarını bekle; 2008’den sonra her stüdyonun Euphoria’nın peşine düşmesi gibi.

RDR2’nin geride bıraktığı ağırlık sorunu

RDR2 aynı şey yüzünden hem övüldü hem eleştirildi: gerçek bir kütle hissi veren animasyon. Arthur, üstünde gerçek bir ağırlık taşıyan bir adam gibi dönüyordu; bunun sürükleyicilik mi yoksa oynanışı yavaşlatan bir sürtünme mi olduğu konusunda görüşler ikiye bölündü. Leonida bir şehir ve şehir başka bir tempo istiyor: Jason ile Lucia, Arthur’dan bir kuşak daha çevik hissettirmeli, ama olduğu yerde topaç gibi dönen karakterlere de geri dönmemeli.

Hazır klip ile canlı sistem farklı görünür

Basın önizlemelerinden

Önizlemelerdeki bir ayrıntı bu farkı somutlaştırıyor. Suya dalış hazır bir klip değil: oyuncu karakterin bedenini havada yönlendiriyor, inerken dönüşünün hızını ve yönünü değiştiriyor.

Bunu bilmek işe yarıyor, çünkü böyle sistemlerin görüntülerinin neden pürüzlü durabildiğini açıklıyor. Hazır animasyon bir kayıttır: her seferinde aynı oynar ve kare kare kusursuz olana dek cilalanabilir. Canlı sistem hareketi her karede oyuncu girdisinden, fizikten ve harmanlamadan kuruyor; bu yüzden asla iki kez aynı görünmez ve yarım yamalak ayarlanmış olanı videoda apaçık beceriksiz görünüyor. İkisine aynı gözle bakılıyor, oysa bakılmamalı.

Real Dimez — official Rockstar press art

Buradaki tüm bilgiler resmi Rockstar materyallerinden alınmıştır. Analizler etiketlenmiştir. Sızıntı yayınlamıyoruz.

AlexYazan: Alex · Son güncelleme:

Sonuna kadar oku: +5 Respect