NPC

← Leonida Hub

Yazan: Alex · Son güncelleme:

Gece kulübünde bir kalabalık — resmi fragman görüntüsü
DurumSöylenti
Öne çıkan özellikNPC'ler oyuncunun yaptıklarını kalıcı olarak hatırlıyor — seride bir ilkSöylenti
NPC bedenleriHiçbir Rockstar oyununda olmadığı kadar çok beden tipi ve boy; animasyonlar her bedene anlık uyarlanıyorDoğrulandı
Yabancılarla konuşmakSilahı kılıfa koy ve hedefle: selamla, laf at, yatıştır, kışkırtDoğrulandı
KalabalıklarÇok sayıda NPC aynı anda tek bir yeri paylaşıyorDoğrulandı
Gerçek zamanlı üretken diyalogPek olası değil — seçilmiş seslendirme repliklerinin harmanlanması bekleniyorSöylenti

GTA 6’daki NPC’ler seni hatırlıyor. Oyun ne yaptığını, bunu kimin gördüğünü, ne giydiğini ve hangi aracı kullandığını takip ediyor; böylece bir tanık, bir dahaki karşılaşmada seni tanıyabiliyor. Şehrin sakinlerinin günlük programları da var: hava bozunca planlarını değiştiriyorlar, sen de onlarla sokağın ortasında konuşabiliyor, onları kışkırtabiliyor ya da yatıştırabiliyorsun. Aşağıda bu katmanların her birinin nasıl işlediğini ve Rockstar’ın yapay zekâ patentlerinin tabloya ne eklediğini anlatıyoruz.

Sokakla konuşmak

An Extended Look’ta kalabalık dekor olmaktan çıktı. Leonida’da önceki hiçbir Rockstar dünyasında olmadığı kadar çok beden tipi ve boy var; animasyonlar da her bedene anlık olarak yeniden uyarlanıyor. Böylece uzun bir NPC ile kısa bir NPC aynı hareketi yapıyor ve hiçbiri o hareketi başkasından ödünç almış gibi durmuyor. Video, aynı anda kaç kişinin tek bir yere sığabildiğini de gösteriyor: şuraya buraya serpiştirilmiş birkaç kişi değil, gerçek bir kalabalık.

Üstelik yanlarına gidip konuşabiliyorsun. Silahını kılıfına koy ve birini hedefle: sohbeti selamlayarak ya da laf atarak başlatırsın, ortam zaten gerildiyse yatıştırır ya da kışkırtırsın. Başkalarının konuşmasını dinleyecek kadar yaklaşırsan fark ediyorlar, hatta yanına gelip ne yaptığını sorabiliyorlar. Birini fazla uzun takip edersen dönüp arkasına bakıyor. Bazılarının üstünde silah var, bazıları da kaçmak yerine kavgayı kendisi başlatıyor.

Kimisi de sanki itilip kakılmak için orada. Demonun en çok konuşulan anı bir köpek gezdiriciyle ilgili: köpeğin işini bitirmesini bekle, sahibi temizlemek için eğilsin, bir itmeyle poşet elinden düşüyor. Sonrası sana kalmış: poşeti ona ya da kaldırımdaki bir başkasına fırlatabilirsin. Fizik, poşeti kimin kaptığını hiç umursamıyor.

Hedef

Önceki GTA’ların kalabalıkları inandırıcı bir duvar kâğıdıydı: çığlık atıyor, dağılıyor ve otuz saniye sonra senin var olduğunu unutuyorlardı. GTA 6’nın vaadi başka: hatırlayan bir nüfus. Aktarılanlara göre hedef, gerçekten yaşayan bir şehir: sakinlerin seni ne yaparken gördülerse sana ona göre davrandığı bir şehir.

Hafıza: dünya kin tutuyor

Asıl fark yaratan yenilik, kalıcı NPC hafızası. Sistem ne yaptığını, bunu kimin gördüğünü, ne giydiğini, hangi aracı kullandığını, olayın nerede ve ne zaman yaşandığını takip ediyor. Bunun sonuçları:

Bu hafıza süs olsun diye konmamış, her şey onun üstünde duruyor. Her dükkânın soyulabildiği ve kasiyerin karşı koyup koymayacağına kendisinin karar verdiği bir suç sistemi, ancak içindeki insanlar geçmişi olan bireylerse işler. Yoksa seni tanıyacak, sana hizmet vermeyi reddedecek ya da sonradan seni aramaya çıkacak kimse olmaz. Kalabalık bir grafik şovu değil, simülasyonun geri kalanının üstüne kurulduğu temel.

Çeteler

Doğrulanmadı — yalnızca ekran görüntüsü

Fragman görüntülerinde yaya ve motosiklet üstünde çete havası taşıyan grup sahneleri var. Ama çete NPC’lerinin kendine ait bir yapay zekâ katmanı mı var, yoksa yukarıdaki hafıza ve kin sistemini mi devralıyorlar, bunu Rockstar henüz anlatmadı. Şimdiye kadar görülenlerin tam dökümü: Çeteler.

Programa göre yaşayan bir şehir

Leonida’nın nüfusu rastgele beliren NPC’lerle değil, günlük rutinlerle yaşıyor:

Zaman Sokaklar nasıl görünüyor
Sabah İşe gidenlerin trafiği iş merkezlerine doğru yoğunlaşıyor
Öğle Öğle yemeği kalabalığı kafeleri ve restoranları dolduruyor
Öğleden sonra Alışveriş vakti: AVM’ler, pazarlar, ufak tefek işler
Gece Kalabalık değişiyor: kulüpçüler, yarışçılar, gece vardiyasındakiler

Takvimin de payı var. Hafta içi ticari bölgeler dolup taşıyor, işe gidiş ve dönüş saatlerinde yollar tıkanıyor; hafta sonu kalabalıklar plajlara ve eğlence yerlerine kayıyor. Söylenene göre resmî tatillerin de kendine özgü etkinlikleri ve davranışları olacak.

Hava herkesin planını değiştiriyor

Sistemin gerçek bir fırtınada, kasırgada ya da selde ne kadar ileri gittiğini Rockstar açıklamadı: GTA 6’nın havası hakkında gerçekten doğrulananlar.

Patentlerin bıraktığı iz

Take-Two’nun iki patent başvurusu, perde arkasında neyin çalıştığına dair ipucu veriyor:

Sanal navigasyon. NPC’ler trafik yoğunluğunu, havayı ve aciliyeti tartarak gerçek zamanlı yol bulma kararları veriyor. Sonuç, önceden çizilmiş bir hattı izlemek yerine insan gibi yol değiştiren sürücüler.

Karakter davranış çerçevesi. Tepkileri her NPC’nin kendi kişilik özellikleri belirliyor: aynı kışkırtma bir NPC’yi sana yumruk savurmaya, bir başkasını kaçmaya itebilir. Kalabalıklar artık tek vücut hâlinde tepki vermiyor.

«Yapay zekâ diyaloğu» üzerine bir not: bütün o gaza rağmen gerçek zamanlı üretilen konuşmalar pek olası değil. Gerçekçi beklenti, önceden kaydedilmiş ve onaylanmış repliklerin ustaca harmanlanması. Çeşitlilik kombinasyonlardan geliyor, her yayanın içinde bir sohbet botu oturmuyor.

Vice City nightlife — official Rockstar press art

Buradaki tüm bilgiler resmi Rockstar materyallerinden alınmıştır. Analizler etiketlenmiştir. Sızıntı yayınlamıyoruz.

Yazan: Alex · Son güncelleme: