Official GTA 6 screenshot — Jason at the wheel with a pistol, Lucia beside him with a gun raised (An Extended Look)

Jeder Laden in GTA 6 lässt sich überfallen – und die Beute ist erst Geld, wenn ein Hehler sie kauft

Von Alex · Veröffentlicht

Rockstar hat den schweren Teil eines Überfalls klammheimlich vom Einbruch auf die Heimfahrt verlegt. Das ist eine größere Designänderung, als es klingt.

Die Hands-on-Previews nach An Extended Look beschreiben etwas, das der Showcase selbst nur angedeutet hat: Überfälle sind in GTA 6 kein Missionstyp, der hinter einem Kartensymbol wartet. Sie sind ein System, das unter der ganzen Stadt läuft.

Überfallen lässt sich jeder Laden, nicht nur die, die auf der Karte markiert sind. Selbst ein Kiosk an der Ecke hat bewegliche Teile: Kameras, um die man sich kümmern muss, eine Hintertür als leiserer Weg hinein, ein Safe hinter dem Tresen und ein Verkäufer, der für sich selbst entscheidet, ob heute der Tag ist, an dem er sich wehrt. Die Zahlenkombination für den Safe findet man vor Ort oder presst sie vorher aus einem Kontakt heraus. Nach oben geht die Skala weiter über Banken bis zu ganzen Anlagen von Verbrecherbanden, und in der Mitte stehen Geldtransporter als wiederholbare Einnahme zwischen den Story-Missionen.

Die Beute ist noch kein Geld

Wie sich das alles anfühlt, hängt an dem, was danach passiert. Geld teilt sich in drei Schichten, und die verhalten sich nicht gleich. Das Guthaben auf dem Bankkonto ist sicher. Bargeld in den Taschen ist es nicht: Wer damit stirbt, ist es los. Und die dritte Schicht ist überhaupt kein Geld, sondern Schmuck, Drogen und Diebesgut in Sporttaschen, die erst einen Hehler erreichen müssen, bevor daraus etwas wird, das man ausgeben kann. Jeder Hehler nimmt andere Ware.

Diese eine Entscheidung gibt jedem Coup einen zweiten Akt. Früher war der Job vorbei, sobald man aus dem Gebäude heraus war. Jetzt ist er vorbei, wenn die Ware verkauft ist, und die Fahrt zum Käufer geht mit allem am Mann los, während die Personenbeschreibung längst herumgeht. Die Flucht war in GTA bisher nie wirklich der interessante Teil.

Was das ganz nebenbei repariert

Über der zweiten Hälfte von GTA 5 hing ein Vorwurf: Man beendete die Kampagne als Millionär, dem ein Golfclub gehörte, und ohne eine einzige Anschaffung, die sich gelohnt hätte. Ein Gangster-Spiel, in dem sich das Verbrechen auszahlt und die Welt einem nichts zu verkaufen hat, hat genau in der Mitte ein Loch.

Die hier beschriebene Konstruktion ist die Antwort darauf: Garagen, Zulassungen, Salons, Kleiderschränke und Tuning-Werkstätten warten alle auf denselben Haufen Bargeld, und zwischen dem Haufen und dem Ausgeben steht die Geldwäsche. Ob dieser Kreislauf sechzig Stunden trägt, ist eine andere Frage, und außerhalb von Rockstar kann sie bislang niemand beantworten.

All das stammt aus Presse- und Creator-Previews und nicht aus Rockstars eigenen Materialien – also gut belegte Beschreibung eines Demo-Builds und keine Feature-Liste des fertigen Spiels.

Mehr dazu im Wiki →

Neuigkeiten auf Discord

Discord beitreten