Dans San Andreas, j’ai d’abord gavé CJ de pizzas, puis passé une semaine de jeu à la salle pour réparer les dégâts. GTA 6 ramène ce système : Jason et Lucia changent à vue d’œil selon ce qu’ils mangent, comment ils s’entraînent et combien ils dorment. Et à en juger par les résumés qui circulent sur le net, le corps que vous construisez va compter dans une bagarre.
Ces résumés décrivent un corps à corps qui lit les carrures. Rumeur Un PNJ maigre peut tomber d’un seul coup de poing, ou ne pas s’y risquer du tout et détaler. Un gros costaud tentera sans doute le coup : il frappe comme un camion, mais s’essouffle en trente secondes. Le pire des trois, c’est le sportif : des coups durs et assez d’endurance pour continuer à les distribuer.
Et ça marche dans les deux sens. Les PNJ regardent votre carrure : face à un Jason ou une Lucia musclés, un passant ordinaire prendra sans doute la fuite, et si votre personnage est maigre et frêle, n’importe qui peut tenter sa chance. Rumeur Ça colle avec ce que Rob Nelson a confié à IGN : cherchez des ennuis dans GTA 6 et, au lieu de se disperser, les gens peuvent monter d’un cran.
Ce qui me plaît ici, en tant qu’artiste technique, c’est un système qui fait deux métiers. Les mêmes paramètres qui sculptent le corps dans le miroir de la salle nourrissent la décision du PNJ : frapper ou courir. Rockstar a aussi raconté avoir reconstruit ses animations pour des PNJ de tailles et de carrures différentes, et c’est exactement ce qui rend « le costaud s’essouffle » lisible à l’écran sans la moindre barre au-dessus de sa tête.
Le système de poids et la foule variée sont officiels ; la façon dont tout ça retombe sur les bagarres, ce sont encore des résumés de previews. Mais moi, j’y crois déjà. Dans San Andreas, la salle changeait votre allure. Ici, elle peut changer qui ose vous regarder de travers.
