GTA 6 w magazynie Dazed: co mówi materiał z okładki
← Leonida Hub
Autor: Alex · Ostatnia aktualizacja:

Okładka Dazed z GTA 6 w 3D

| Status | Potwierdzone |
|---|---|
| Wydanie | Dazed, The Autumn 2026 Issue (numer „New Idols”), autor tekstu: Thom WaitePotwierdzone |
| Daty | W sieci 26 sierpnia 2026; wydanie drukowane w sprzedaży od 10 września 2026Potwierdzone |
| Okładka | Jason Duval i Lucia Caminos — ich pierwsza okładka w drukuPotwierdzone |
| Nowe zdjęcia | 7 portretów postaci plus okładka, wszystkie dzięki uprzejmości Rockstar GamesPotwierdzone |
| Rozmówcy | Rob Nelson, Rupert Humphries, Michael Wiafe, Jamie-Lee Lloyd, Stu Petri; stylistka Jillian CarrPotwierdzone |
Krótka odpowiedź. 26 sierpnia 2026 roku — dzień przed premierą Zwiastuna 3 — Dazed opublikował materiał okładkowy o GTA 6 z pięciorgiem deweloperów Rockstara i stylistką projektu, którzy wypowiadają się pod nazwiskiem. Jason Duval i Lucia Caminos trafili na okładkę numeru The Autumn 2026 Issue, po raz pierwszy jako para na okładce drukowanego magazynu. Do tego siedem nowych portretów postaci i najbardziej szczegółowy jak dotąd oficjalny opis tego, jak dwoje protagonistów dzieli jedną rozgrywkę, jak ich ciała zmieniają się od tego, co robisz, i jak Rockstar zbudował Vice City z dekady wyjazdów do Miami.
Okładka i zdjęcia
Dazed nazwał ten numer „New Idols”, a na idoli wybrał parę z gry wideo. Lucia i Jason dzielą okładkę; w środku magazyn puszcza galerię siedmiu portretów w stylu edytorialu modowego: para razem, Lucia sama w archiwalnej sukni, Jason w kurtce i biżuterii na zamówienie, Boobie Ike, Raul Bautista oraz obie połówki Real Dimez — Bae-Luxe i Roxy — każde z porządnym podpisem.
Te podpisy to najlepsza część. Każda stylizacja jest przypisana marce z gry tak, jakby ta istniała naprawdę: Stock 305, Nola, Ferruccio Tucci, Caliber, This/That, Blagueurs. Czyta się to jak stronę z dowolnego magazynu o modzie i o to właśnie chodzi — Rockstar pokazuje marki odzieżowe Leonidy dokładnie tak, jak Dazed pokazuje relacje z paryskich wybiegów.
| Portret | W czym |
|---|---|
| Lucia i Jason | Lucia — wszystkie ubrania i okulary Stock 305. Jason — wszystkie ubrania i okulary Nola, zegarek Ferruccio Tucci |
| Lucia | Archiwalna suknia Ferruccio Tucci |
| Jason | Archiwalna kurtka i okulary Nola, góra This/That, biżuteria na zamówienie Caliber |
| Boobie Ike | Koszula Blagueurs |
| Raul Bautista | Vintage’owa koszula Nola, okulary This/That |
| Bae-Luxe | Sukienka i okulary Stock 305, łańcuchy na zamówienie Caliber, buty Nola |
| Roxy | Wszystkie ubrania Stock 305, okulary Ferruccio Tucci, łańcuchy na zamówienie Caliber |
Wydanie drukowane trafiło do sprzedaży na całym świecie 10 września. Pełny tekst jest też dostępny na stronie Dazed.
Kto zabrał głos
To najszerszy zestaw nazwisk z Rockstara, jaki wypowiedział się o grze w jednym miejscu. W materiale cytowani są:
| Nazwisko | Stanowisko |
|---|---|
| Rob Nelson | Szef produkcji i współszef studia Rockstar North |
| Rupert Humphries | Starszy wiceprezes ds. narracji |
| Michael Wiafe | Scenarzysta |
| Jamie-Lee Lloyd | Starsza dyrektorka artystyczna ds. postaci |
| Stu Petri | Wiceprezes ds. projektowania 2D/UI |
| Jillian Carr | Stylistka z Miami, współpracuje z Rockstarem od 2023 roku |
Nelson ustawia cały projekt wokół presji: trzynaście lat od GTA 5, mniej więcej tyle samo czasu w produkcji i oczekiwania — przy czym, jak mówi, żaden głos z zewnątrz nie dorówna temu, czego zespół wymaga od siebie sam. Jego podsumowanie filozofii projektowej to krytyczne spojrzenie wstecz na poprzednie gry — na to, czego studiu nie udało się zrobić tak dobrze, jak chciało, z braku czasu, technologii albo zwyczajnie uwagi — oraz opis procesu iteracyjnego, w którym wiele rzeczy dostraja się na wyczucie.
Co ujawnia wywiad
Para, którą można rozdzielić
Najkonkretniejszy szczegół rozgrywki w całym materiale dotyczy tego, jak dwoje głównych bohaterów dzieli jedną sesję. Możesz grać Jasonem i Lucią jako duetem albo wysłać każde z nich, żeby robiło zamieszanie na własną rękę. Przykład Dazed to przejazd na robotę: możesz sunąć autostradą jako Jason albo przeskoczyć do Lucii na siedzeniu pasażera i przewijać telefon w grze — media społecznościowe są w środku i działają. Kiedy robota zamienia się w pościg, przełączanie pozwala w jednej chwili trzymać kierownicę, a w następnej wychylić się przez okno i strzelać. Potem skuter wodny po morzu Leonidy, z rękami wokół pasa partnera i delfinami skaczącymi obok.
Humphries opisuje strukturę jako historię w duchu Bonnie i Clyde’a, a magazyn zauważa, że zwiastuny już teraz poświęcają nietypowo dużo uwagi temu, jak te dwa ciała wyglądają i poruszają się razem — dłoń na żebrach, biodra na zatłoczonym parkiecie. Wybory wewnątrz związku mają nieść konsekwencje sięgające głębiej niż cokolwiek w poprzednich grach Rockstara. Więcej o tej dynamice w tekstach o relacji Lucii i Jasona oraz dwojgu protagonistów.
Twoje nawyki widać po ciele
Systemy z Red Dead Redemption 2 wracają i są rozbudowane. Jedzenie wpływa na wagę Jasona i Lucii. Ćwiczenia widocznie budują i rzeźbią ich mięśnie. Za długo nie zaglądaj do łóżka — w ucieczce przed policją albo na kilkudniowej imprezie — a odbije się to na ich twarzach. Dazed porównuje to do Portretu Doriana Graya, tyle że obrazem na strychu jest postać stojąca przed tobą. Przy takim sprzężeniu zwrotnym, mechanikach związku i świecie, który reaguje ostrzej, magazyn spodziewa się, że gracze dwa razy pomyślą, zanim urządzą staroszkolną rzeź.
Miasto, które odpowiada
Zdanie Nelsona o postaciach — „te postacie nie są pustymi awatarami, z którymi można zrobić, co się chce” — sąsiaduje z opisem samego świata: bardziej przyziemnego i bardziej reaktywnego niż wcześniej, w którym spacer ulicą z karabinem wywołuje reakcję miasta. NPC zachowują się mniej jak NPC. Dazed nazywa wprost obawę części fanów, że immersja odbierze serii jej anarchię, i stawia obok odpowiedź Rockstara: celem jest świat, który reaguje na to, co postanowisz z nim zrobić. Zasady tego zachowania opisują teksty o AI postaci niezależnych i o policji oraz poziomie poszukiwań.
Lucia, pierwsza taka
Magazyn stawia sprawę miejsca Lucii w historii serii jasno: to pierwsza w pełni rozpisana bohaterka w głównej linii GTA, z ukłonem w stronę oryginału z 1997 roku i jego wybieralnych postaci. Nazywa też, za co krytykowano poprzednie części — mizoginistyczne wątki, niedopisane kobiety — i mówi, że seria liczy na przyciągnięcie większej liczby graczek do historycznie męskiej publiczności. Zdaniem Nelsona Lucia i Jason mają własne, bogate tożsamości, a przy tym zostawiają dość miejsca, żeby gracz mógł uznać ich za swoich; studio chce jak najwięcej wyrażania siebie bez gubienia tego, kim te postacie są.
Dekada w Miami
Vice City to Miami, a Dazed rozpisuje, ile to kosztowało pracy. Grupy pracowników Rockstara jeżdżą do Miami i okolic od ponad dziesięciu lat, a w samym mieście działa dedykowany zespół badawczy. Humphries wylicza, z kim się spotykają: byli przestępcy, służby, promotorzy klubów, handlarze bronią, każdy, kto ma złą sławę albo wpływy i oddzwoni. Spędzają razem czas, słuchają historii, zestawiają je z książkami i dziennikarstwem, a z tego wyciągają postacie. Wiafe dodaje zastrzeżenie: łatwo podejść do tematu cynicznie i wrzucić do gry każde dziwactwo, ale zespół chciał dać graczom odkrywanie, a nie powtarzać istniejące klisze. Florida Man, memiczny archetyp gościa mocującego się z aligatorem, jest w grze — ale jako jedna z twarzy znacznie większej populacji.
Powód, dla którego Nelson w ogóle sięgnął po Leonidę: Floryda i Miami mają jedną z najbardziej zróżnicowanych i najciekawszych populacji na świecie. Ta różnorodność to całe założenie projektowe.
Obsada, muzyka, pieniądze
Dazed szkicuje drugoplanową obsadę jednym pociągnięciem — Brian Heder, staroszkolny kurier narkotykowy, jego przesiąknięty teoriami spiskowymi wspólnik Cal Hampton, elegancki rabuś bankowy Raul Bautista, legenda Vice City Boobie Ike ze swoim klubem ze striptizem Jack of Hearts i studiem muzycznym prowadzonym przez młodego Dre’Quana Priesta. Humphries tłumaczy wątek muzyczny: Rockstar kocha Miami bass i współczesnych artystów z Miami, więc chciał postaci, które przeprowadzą gracza od domówek w Overtown przez kluby nad rzeką po stoliki na South Beach, gdzie butelki kosztują tysiące. Real Dimez reprezentują zwrot ku artystkom, jaki dokonał się od czasów GTA 5, a ich wzlot można śledzić przez wiralowe wpisy w mediach społecznościowych w grze.
Marki jako prawdziwa kultura
Zespół Stu Petriego zbudował produkty, sklepy i kampanie w grze, a jego zasada brzmi: każda marka — modowa etykieta czy firma samochodowa — musi sprawiać wrażenie, że istnieje i czemuś służy w Leonidzie, a nie być jednorazowym żartem. Marki odbijają aspiracje i style życia ludzi z każdej przestrzeni, a kiedy już ubierzesz Jasona albo Lucię, odbijają też twoje: każda fryzura i każdy ciuch coś znaczy.
Jillian Carr, stylistka z Miami pracująca przy projekcie od 2023 roku, zbudowała coś, co nazywa ekosystemem mody — ma on uchwycić gust, styl życia, zamożność i indywidualność w całym mieście i kraju. Jej odczytanie miejsca to najcelniejsze zdanie w całym materiale: Vice City jest zbudowane wokół próżności — media społecznościowe, kultura celebrytów i nieprzerwany strumień turystów sprawiają, że wygląd waży, a trendy zmieniają się błyskawicznie. To wraca prosto do tłumów: młodzi i starzy, wytatuowani, z kolczykami albo po operacjach, w hawajskich koszulach, ostrych garniturach, markach premium albo zabłoconych ciuchach wojskowych, ubrani stosownie do miejsca, w którym żyją, od Małej Kuby po dzicz Mount Kalaga. Lloyd mówi, że w zbudowanie najbardziej szczegółowej i zróżnicowanej populacji w historii Rockstara poszły nowe narzędzia i procesy, a autentyczność bierze się z tego, jak postać wygląda, porusza się i wyraża — wszystkiego naraz.
Skala przedsięwzięcia
Kilka liczb dla skali. Zespół urósł ponad dwukrotnie od czasu Red Dead Redemption 2. Jedno biuro w Los Angeles zajmuje się niemal wyłącznie przechodniami. Ponad pięćdziesięcioro prawdziwych artystów ulicznych namalowało murale w miejscach takich jak Stockyard, czyli odpowiednik Wynwood w Vice City. Zespół od modelu jazdy składa się z prawdziwych kierowców wyścigowych. Dazed powtarza też internetową plotkę, że gra kosztowała więcej niż Burdż Chalifa — magazyn używa słowa „plotka” i pasuje ono jak ulał.
Dlaczego moment ma znaczenie
Dazed wyszedł 26 sierpnia o 16:00 UTC; Zwiastun 3 — Grand Theft Auto VI: An Extended Look — miał premierę dzień później, 27 sierpnia. Czytane razem: wywiad jest tekstem, a zwiastun obrazem. Przełączanie postaci, zmiany ciała i reaktywne miasto opisane tutaj to te same systemy, które rozszerzony pokaz przeniósł na ekran. Wydanie drukowane ukazało się 10 września, siedemdziesiąt dni przed premierą 19 listopada.
FAQ
Kiedy ukazał się materiał okładkowy Dazed o GTA 6?
W sieci 26 sierpnia 2026 roku o 16:00 UTC; wydanie drukowane trafiło do sprzedaży 10 września.
Ile nowych zdjęć z GTA 6 jest w materiale Dazed?
Siedem portretów postaci plus okładka: Lucia i Jason razem, Lucia, Jason, Boobie Ike, Raul Bautista, Bae-Luxe i Roxy. Wszystkie podpisane jako materiały Rockstar Games.
Którzy deweloperzy Rockstara są cytowani w wywiadzie dla Dazed?
Rob Nelson (Rockstar North), Rupert Humphries (narracja), Michael Wiafe (scenariusz), Jamie-Lee Lloyd (grafika postaci), Stu Petri (projektowanie 2D/UI) oraz stylistka Jillian Carr.
Czy w GTA 6 można grać Jasonem i Lucią osobno?
Tak. Dazed potwierdza, że można prowadzić ich jako parę albo wysyłać każde osobno, a także przełączać się między nimi w trakcie akcji — na przykład z fotela kierowcy do okna pasażera podczas pościgu.
Czy ciała Jasona i Lucii zmieniają się w GTA 6?
Tak. Jedzenie wpływa na ich wagę, ćwiczenia budują widoczne mięśnie, a długie okresy bez snu — w ucieczce albo na imprezie — odbijają się na twarzach i sylwetkach.
Czy marki ze zdjęć w Dazed są prawdziwe?
Nie. Stock 305, Nola, Ferruccio Tucci, Caliber, This/That i Blagueurs to marki z GTA 6, w magazynie podpisane jak prawdziwe domy mody.
Gdzie kupić numer Dazed z GTA 6?
Numer The Autumn 2026 Issue trafił do sprzedaży na całym świecie 10 września 2026 roku; pełny materiał okładkowy jest też dostępny za darmo na stronie samego Dazed. W Wielkiej Brytanii okładka GTA kosztuje 7,99 GBP w sklepie Boutique Galleria, wysyłka na początku października.
Wszystkie informacje pochodzą z oficjalnych materiałów Rockstara. Analizy są oznaczone. Nie publikujemy przecieków.
Autor: Alex · Ostatnia aktualizacja:





