Von Red Dead Redemption 2 sind mir nicht die Schießereien geblieben. Geblieben ist Arthur am Lagerfeuer, Arthur über seinem Tagebuch, Arthur, der einfach schweigt. Rob Nelson sagt, für GTA 6 war der Plan derselbe: die leisen Momente „gehörten zu den stärksten Aspekten von Red Dead Redemption 2, und wir wollten sehen, ob wir etwas davon in GTA 6 bringen können“.
Zwei Helden statt des Trios aus GTA 5 gehört zur selben Entscheidung. Nelsons Logik ist simpel: Je mehr Protagonisten es gibt, desto weniger Zeit verbringt ihr mit jedem Einzelnen, und je weniger Zeit, desto schwerer fällt es, sich zu binden. Dazu kommt, dass Jason und Lucia einander auf eine Art nah sind, wie Michael, Franklin und Trevor es nie waren. In den Previews machen sie sich einfach für einen Abend fertig, und eine so stille Szene hätte in GTA 5 fremd gewirkt.
Das beste Beispiel aus den Interviews ist die Treppe. Lucia wird eine ganze Treppe hinuntergestoßen, und das Spiel schaltet euch auf Jason. Ihr hört sie nicht. Ihr wisst nicht, was mit ihr passiert. Genau diese Sorge ist der Punkt, und sie funktioniert nur, weil die ruhigen Szenen sie verdient haben. Das Leise ist das, was das Laute laut macht.
Mit dem Trio aus GTA 5 habe ich hundert Stunden gelacht und mir kein einziges Mal Sorgen gemacht. Um Arthur habe ich mir ständig Sorgen gemacht. Wenn Rockstar dieses Gefühl wirklich nach Vice City mitgenommen hat, dann habe ich im November jemanden, den ich ernsthaft ungern verliere. Vermutlich gleich beide.
