De Red Dead Redemption 2, ce ne sont pas les fusillades que je garde en mémoire. C’est Arthur près du feu de camp, Arthur qui écrit dans son journal, Arthur qui ne dit rien. Rob Nelson raconte que pour GTA 6 le plan était le même : les moments calmes « ont été parmi les aspects les plus marquants de Red Dead Redemption 2, et on voulait voir si on pouvait en amener une partie dans GTA 6 ».
Deux héros au lieu du trio de GTA 5, c’est la même décision. La logique de Nelson est simple : plus vous avez de protagonistes, moins vous passez de temps avec chacun, et moins vous passez de temps, plus il est difficile de s’attacher. En plus, Jason et Lucia sont proches d’une façon dont Michael, Franklin et Trevor ne l’ont jamais été. Dans les previews, ils se préparent simplement pour une soirée ; une scène aussi tranquille aurait détonné dans GTA 5.
Le meilleur exemple tiré des entretiens, c’est l’escalier. On balance Lucia dans une volée de marches et le jeu vous bascule sur Jason. Vous ne l’entendez pas. Vous ne savez pas ce qui lui arrive. Cette inquiétude, c’est exactement le but, et elle ne tient que parce que les scènes calmes l’ont méritée. C’est le silence qui rend le bruit assourdissant.
Avec le trio de GTA 5, j’ai ri pendant cent heures sans jamais m’inquiéter pour personne. Pour Arthur, je m’inquiétais en permanence. Si Rockstar a vraiment déplacé ce sentiment à Vice City, alors en novembre j’aurai quelqu’un que j’aurai peur de perdre. Les deux, sans doute.
