Official GTA 6 screenshot — Jason at the wheel with a pistol, Lucia beside him with a gun raised (An Extended Look)

En GTA 6 se puede robar cualquier tienda, y lo que sacas de la caja no es dinero hasta que alguien lo compra

Por Alex · Published

Rockstar ha movido en silencio la parte difícil de un robo: ya no está en la entrada, sino en el viaje de vuelta. Es un cambio de diseño mayor de lo que suena.

Las vistas previas de la prensa que ya pudo jugar, publicadas después de An Extended Look, describen algo que la propia presentación apenas insinuó: robar en GTA 6 no es un tipo de misión detrás de un icono del mapa. Es un sistema que funciona por debajo de toda la ciudad.

Se puede robar cualquier tienda, no solo las que el mapa se molesta en marcar. Hasta un local de barrio tiene sus variables: cámaras de las que ocuparse, una puerta trasera que ofrece una entrada más discreta, una caja fuerte detrás del mostrador y un empleado que decide por su cuenta si hoy es el día en que se planta. La combinación de la caja se puede encontrar en el propio local o sacársela a un contacto antes incluso de entrar. A partir de ahí los objetivos suben hasta bancos y complejos criminales enteros, con los camiones blindados en medio como ingreso repetible entre golpes de la historia.

El botín todavía no es dinero

Lo que cambia la sensación de todo esto es lo que pasa después. El dinero se parte en tres capas, y no se comportan igual. El saldo de tu cuenta bancaria está a salvo. El efectivo que llevas encima no: si mueres con él, se pierde. Y la tercera capa no es dinero en absoluto: joyas, droga y mercancía robada en bolsas de deporte, que tienen que llegar a un perista antes de convertirse en algo que puedas gastar. Cada perista trabaja con una mercancía distinta.

Esa sola decisión le da un segundo acto a cada golpe. Antes el trabajo terminaba al salir del edificio. Ahora termina cuando la mercancía está vendida, y el trayecto hasta el comprador se hace con todo encima y con una descripción tuya ya circulando. GTA nunca había hecho de la huida la parte interesante.

Lo que arregla sin decirlo

Sobre la segunda mitad de GTA 5 pesaba una queja: terminabas la campaña millonario, con un club de golf y nada que valiera la pena comprar. Un juego de crimen donde el crimen paga y el mundo no tiene nada que venderte tiene un agujero justo en el centro.

La estructura que describen las previas es la respuesta: garajes, registros de autos, salones de belleza, ropa y talleres de tuneo esperando todos al mismo montón de dinero, con el lavado de dinero puesto entre el montón y el gasto. Si el bucle aguanta sesenta horas es otra pregunta, y fuera de Rockstar nadie puede responderla todavía.

Todo lo anterior sale de vistas previas de prensa y de creadores, no de materiales de la propia Rockstar, así que tómalo como una descripción bien fundamentada de una versión de demostración y no como la lista de funciones del juego final.

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