Official GTA 6 screenshot — Jason at the wheel with a pistol, Lucia beside him with a gun raised (An Extended Look)

Dá para assaltar qualquer loja em GTA 6, e o que sai do caixa só vira dinheiro quando alguém compra de você

Por Alex · Published

A Rockstar mudou de mansinho a parte difícil de um assalto: tirou da invasão e passou para a volta para casa. É uma mudança de projeto maior do que parece.

As prévias com o controle na mão que vieram depois de An Extended Look descrevem algo que a própria apresentação só insinuou: assalto em GTA 6 não é um tipo de missão atrás de um ícone no mapa. É um sistema rodando por baixo da cidade inteira.

Dá para assaltar qualquer loja, não só as que o mapa se dá ao trabalho de marcar. Até uma mercearia de esquina tem suas complicações: câmeras para contornar, uma porta dos fundos que oferece uma entrada mais discreta, um cofre atrás do balcão e um atendente que decide sozinho se hoje é o dia de reagir. O segredo do cofre pode ser achado no local ou arrancado de um contato antes mesmo de você pisar lá dentro. Daí para cima os alvos crescem até bancos e complexos criminosos inteiros, com os carros-fortes no meio do caminho como fonte de renda recorrente entre uma missão da história e outra.

A grana ainda não é grana

O que muda a sensação de tudo isso é o que vem depois. O dinheiro se divide em três camadas, e elas não se comportam do mesmo jeito. O saldo da conta bancária está seguro. O dinheiro no bolso não está: morreu com ele, perdeu. E a terceira camada não é dinheiro nenhum — joias, drogas e mercadoria roubada em bolsas de lona, que precisam chegar a um receptador antes de virar algo que dá para gastar. Cada receptador trabalha com um tipo de mercadoria.

Essa única decisão dá a todo golpe um segundo ato. Antes, o serviço acabava quando você saía do prédio. Agora acaba quando a mercadoria é vendida, e o trajeto até o comprador acontece com tudo ainda em cima de você e com a sua descrição já circulando por aí. A série nunca tinha feito da fuga a parte interessante.

O que isso conserta sem alarde

Havia uma queixa pairando sobre a segunda metade de GTA 5: você terminava a campanha milionário, dono de um clube de golfe e sem nada que valesse a pena comprar. Um jogo de crime em que o crime paga e o mundo não tem o que te vender fica com um buraco bem no meio.

A estrutura descrita aqui é a resposta a isso: garagens, emplacamentos, salões, guarda-roupas e oficinas de customização, todos esperando pelo mesmo monte de dinheiro, com a lavagem de dinheiro parada entre o monte e o gasto. Se esse ciclo aguenta sessenta horas já é outra pergunta, e ninguém fora da Rockstar tem como responder ainda.

Tudo o que está acima vem de prévias de imprensa e de criadores, e não de material da própria Rockstar — então trate como descrição bem apurada de uma build de demonstração, e não como lista de recursos da versão final.

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