Rob Nelson ha dato una lunga intervista a Famitsu, e il dettaglio di cui si parla di più è una funzione che il gioco non ha. Voce Il rifugio doveva essere interattivo fino in fondo: lasci cadere una bottiglia sul pavimento e quella resta lì, fino alla fine del gioco, se ti va.
È saltato per colpa di Lucia. Jason vive con lei, e l’idea era che si sarebbe arrabbiata per il disordine. Quindi non è stato il motore a non reggere: è stato il personaggio a non permetterlo. Sono undici anni che lavoro nello sviluppo di videogiochi e una priorità così non l’ho mai vista: alle revisioni di solito vince la funzione, non il carattere dell’eroina.
Cos’altro c’è nell’intervista:
- Baciare sulla fronte Lucia che dorme, o sistemarle la coperta, fa bene al rapporto. Voce
- Quasi ogni colpo si può fare senza uccidere: un urlo tiene giù gli ostaggi, uno sparo vicino ai piedi tiene lontane le guardie.
- Qualsiasi colpo si può fare in pieno stealth. Voce
- La mappa mostra in anticipo quanto rende un lavoro.
- I vestiti arrivano a diverse migliaia di varianti, e questo l’ha confermato Nelson di persona.
Gli spari vicino ai piedi, i compensi sulla mappa e le migliaia di vestiti vengono dall’intervista. La bottiglia, il bacio e lo stealth vengono da racconti di seconda mano, ed è per questo che portano l’etichetta di voce. Spero che i racconti siano giusti: la storia della bottiglia è troppo bella per risultare inventata.
