Imagine o hidroavião do print da Game Informer deixando para trás a última ilha das Keys. A água lá embaixo continua turquesa e o sol ainda bate na asa, mas à frente uma muralha de nuvens despeja raios no mar. É a imagem por trás de uma teoria de fã que circula desde que a Game Informer confirmou o novo sistema de clima de GTA 6: a borda de Leonida talvez não seja uma parede. Talvez seja uma tempestade.
A teoria
A ideia é simples. Se você voar ou navegar longe demais, até o limite do mapa, acaba no meio de uma tempestade que não deixa ninguém passar. O vento desmonta aviões, as ondas viram barcos, e o veículo é empurrado de volta para Leonida ou não sobrevive à viagem. Sem tela preta, sem aviso de que você saiu da área jogável, só um clima que você não consegue vencer.
É uma ideia de fã, e como a borda do mapa funciona de verdade só vamos saber em novembro. Mas ela se apoia em coisas já conhecidas. A Game Informer confirmou tempestades tropicais e furacões, e as tempestades de GTA 6 são locais: uma pode atingir a costa enquanto faz sol onde você está. Uma tempestade parada sobre o mar aberto cabe nessa descrição, e, segundo a história das ilhas, as Keys já carregam as cicatrizes de um furacão com nome.
Como os mundos abertos costumam fechar o caminho
Todo jogo de mundo aberto precisa acabar em algum lugar, e os jogos costumam mandar você dar meia-volta de forma bem grosseira:
| Limite | O que acontece | O que há de errado |
|---|---|---|
| Parede invisível | O barco ou o avião para seco em pleno mar | O mundo simplesmente termina, e você sente |
| Motor que desliga | O veículo para de funcionar longe da costa, sem motivo visível | Nada no mundo causou aquilo |
| Tubarões | Se você nada longe demais, alguma coisa te devora | Funciona para nadador, não para avião |
| Tempestade (teoria de fã) | Vento e ondas destroem você ou te empurram de volta | É clima, então faz parte do lugar |
A própria série tem precedentes. No Vice City original, Tommy não sabia nadar, então o próprio mar era a parede. Em GTA V, se você nadar longe o bastante, um tubarão costuma resolver a questão. Os dois funcionam, mas os dois dão a impressão de que o jogo está intervindo.
Por que uma tempestade faz sentido para mim
Como profissional de VFX, gosto dessa teoria por um motivo que não tem nada a ver com o enredo. Uma tempestade é a melhor cortina que dá para pendurar no fim de um mundo. Chuva, nuvem baixa e borrifos de água acabam com a visibilidade, então o motor não precisa desenhar um horizonte onde o mapa termina. A neblina esconde a borda dos mundos de jogo desde Silent Hill, e a tempestade é uma neblina que ainda revida. É barata de renderizar, e para o olho parece de verdade.
Só tem um porém. As tempestades de GTA 6 devem se mover e mudar, e uma tempestade que nunca sai da borda seria a única parte falsa do clima de Leonida. E um avião destroçado toda vez que você força a barra num voo ao pôr do sol pode cansar rápido. Eu esperaria um aviso primeiro, talvez no rádio ou no noticiário, antes de o céu virar contra você.
Mesmo assim, prefiro isso a um motor morrendo no meio do mar. Em 19 de novembro, a primeira coisa que vou fazer com um hidroavião é voar direto para aquele horizonte e descobrir.
Perguntas frequentes
A borda do mapa de GTA 6 é uma tempestade?
É uma teoria de fã. Como a borda de Leonida funciona, só vamos descobrir no lançamento; o que a Game Informer confirmou foram furacões, tempestades tropicais e um sistema de clima local.
O que impede você de sair do mapa em GTA 5?
Quem nada para longe no oceano de GTA V costuma ter a viagem encerrada por tubarões.
O print da tempestade da Game Informer mostra a borda do mapa?
Nada nele diz isso. O quadro mostra um hidroavião sobre as Keys com uma tempestade no horizonte, e é só a imagem que deixa a teoria fácil de visualizar.
Por que não dá para navegar para sempre em jogos de mundo aberto?
Além do mapa não há nada para renderizar: nem ilhas, nem trânsito, nem missões. Todo jogo de mundo aberto precisa de algum jeito de fazer o jogador voltar, e a questão é só o quanto isso parece natural.
