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GTA 6 screenshot from Game Informer — a seaplane over the Keys with a thunderstorm and lightning on the horizon

Fãs acham que GTA 6 poderia cercar Leonida com uma tempestade, em vez de uma parede invisível ou de tubarões

AlexPor Alex · Publicado

Todo GTA precisa avisar “até aqui” de algum jeito. Uma tempestade seria a primeira vez que a resposta parece clima, e não regra.

Imagine o hidroavião do print da Game Informer deixando para trás a última ilha das Keys. A água lá embaixo continua turquesa e o sol ainda bate na asa, mas à frente uma muralha de nuvens despeja raios no mar. É a imagem por trás de uma teoria de fã que circula desde que a Game Informer confirmou o novo sistema de clima de GTA 6: a borda de Leonida talvez não seja uma parede. Talvez seja uma tempestade.

A teoria

A ideia é simples. Se você voar ou navegar longe demais, até o limite do mapa, acaba no meio de uma tempestade que não deixa ninguém passar. O vento desmonta aviões, as ondas viram barcos, e o veículo é empurrado de volta para Leonida ou não sobrevive à viagem. Sem tela preta, sem aviso de que você saiu da área jogável, só um clima que você não consegue vencer.

É uma ideia de fã, e como a borda do mapa funciona de verdade só vamos saber em novembro. Mas ela se apoia em coisas já conhecidas. A Game Informer confirmou tempestades tropicais e furacões, e as tempestades de GTA 6 são locais: uma pode atingir a costa enquanto faz sol onde você está. Uma tempestade parada sobre o mar aberto cabe nessa descrição, e, segundo a história das ilhas, as Keys já carregam as cicatrizes de um furacão com nome.

Como os mundos abertos costumam fechar o caminho

Todo jogo de mundo aberto precisa acabar em algum lugar, e os jogos costumam mandar você dar meia-volta de forma bem grosseira:

Limite O que acontece O que há de errado
Parede invisível O barco ou o avião para seco em pleno mar O mundo simplesmente termina, e você sente
Motor que desliga O veículo para de funcionar longe da costa, sem motivo visível Nada no mundo causou aquilo
Tubarões Se você nada longe demais, alguma coisa te devora Funciona para nadador, não para avião
Tempestade (teoria de fã) Vento e ondas destroem você ou te empurram de volta É clima, então faz parte do lugar

A própria série tem precedentes. No Vice City original, Tommy não sabia nadar, então o próprio mar era a parede. Em GTA V, se você nadar longe o bastante, um tubarão costuma resolver a questão. Os dois funcionam, mas os dois dão a impressão de que o jogo está intervindo.

Por que uma tempestade faz sentido para mim

Como profissional de VFX, gosto dessa teoria por um motivo que não tem nada a ver com o enredo. Uma tempestade é a melhor cortina que dá para pendurar no fim de um mundo. Chuva, nuvem baixa e borrifos de água acabam com a visibilidade, então o motor não precisa desenhar um horizonte onde o mapa termina. A neblina esconde a borda dos mundos de jogo desde Silent Hill, e a tempestade é uma neblina que ainda revida. É barata de renderizar, e para o olho parece de verdade.

Só tem um porém. As tempestades de GTA 6 devem se mover e mudar, e uma tempestade que nunca sai da borda seria a única parte falsa do clima de Leonida. E um avião destroçado toda vez que você força a barra num voo ao pôr do sol pode cansar rápido. Eu esperaria um aviso primeiro, talvez no rádio ou no noticiário, antes de o céu virar contra você.

Mesmo assim, prefiro isso a um motor morrendo no meio do mar. Em 19 de novembro, a primeira coisa que vou fazer com um hidroavião é voar direto para aquele horizonte e descobrir.

Perguntas frequentes

A borda do mapa de GTA 6 é uma tempestade?
É uma teoria de fã. Como a borda de Leonida funciona, só vamos descobrir no lançamento; o que a Game Informer confirmou foram furacões, tempestades tropicais e um sistema de clima local.

O que impede você de sair do mapa em GTA 5?
Quem nada para longe no oceano de GTA V costuma ter a viagem encerrada por tubarões.

O print da tempestade da Game Informer mostra a borda do mapa?
Nada nele diz isso. O quadro mostra um hidroavião sobre as Keys com uma tempestade no horizonte, e é só a imagem que deixa a teoria fácil de visualizar.

Por que não dá para navegar para sempre em jogos de mundo aberto?
Além do mapa não há nada para renderizar: nem ilhas, nem trânsito, nem missões. Todo jogo de mundo aberto precisa de algum jeito de fazer o jogador voltar, e a questão é só o quanto isso parece natural.

Leia até o fim: +5 Respect

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