Immagina l’idrovolante dello screenshot di Game Informer che si allontana oltre l’ultima delle Keys. Sotto, l’acqua è ancora turchese e il sole batte ancora sull’ala, ma davanti un muro di nuvole scarica fulmini sul mare. È l’immagine dietro una teoria dei fan che gira da quando Game Informer ha confermato il nuovo sistema meteo di GTA 6: il bordo di Leonida potrebbe non essere affatto un muro. Potrebbe essere una tempesta.
La teoria
L’idea è semplice. Voli o navighi troppo lontano dalla mappa e ti ritrovi in mezzo a una tempesta che non ti lascia passare. Il vento fa a pezzi gli aerei, le onde ribaltano le barche, e qualunque cosa tu stia guidando viene rispedita verso Leonida, oppure non sopravvive al viaggio. Niente schermo nero, nessun avviso che stai lasciando l’area di gioco: solo un maltempo contro cui non puoi nulla.
È un’idea dei fan, e come funziona davvero il bordo della mappa lo scopriremo a novembre. Ma poggia su cose già note. Game Informer ha confermato tempeste tropicali e uragani, e le tempeste di GTA 6 sono locali: una può colpire la costa mentre dove sei tu c’è il sole. Una tempesta ferma sul mare aperto rientra in questa descrizione, e le Keys portano già i segni di un uragano con tanto di nome, nella storia delle isole.
Come gli open world di solito ti fermano
Ogni open world deve finire da qualche parte, e i modi con cui i giochi ti fanno tornare indietro sono quasi tutti piuttosto bruschi:
| Confine | Cosa succede | Cosa non va |
|---|---|---|
| Muro invisibile | La barca o l’aereo si blocca di colpo in mare aperto | Il mondo finisce e basta, e lo senti |
| Motore che si spegne | Il veicolo muore lontano dalla riva senza un motivo visibile | Nel mondo non c’è niente che lo provochi |
| Squali | Se nuoti troppo al largo, qualcosa ti mangia | Funziona per chi nuota, non per gli aerei |
| Tempesta (teoria dei fan) | Vento e onde ti distruggono o ti respingono | È meteo, quindi fa parte del luogo |
GTA ha già i suoi precedenti in proposito. Nel Vice City originale Tommy non sapeva proprio nuotare, quindi il mare stesso faceva da muro. In GTA V, se nuoti abbastanza al largo, di solito la questione la chiude uno squalo. Funzionano entrambi, ma in tutti e due i casi si ha l’impressione che sia il gioco a intervenire.
Perché a me una tempesta convince
Da addetto ai VFX, questa teoria mi piace per un motivo che con la trama non c’entra niente. Una tempesta è il sipario migliore che si possa appendere alla fine di un mondo. Pioggia, nuvole basse e spruzzi azzerano la visibilità, quindi il motore non ha bisogno di disegnare un orizzonte dove la mappa finisce. La nebbia nasconde il bordo dei mondi di gioco da Silent Hill in poi, e una tempesta è una nebbia che per di più ti respinge. Costa poco da renderizzare, e all’occhio sembra vera.
C’è però un problema. Le tempeste di GTA 6 dovrebbero muoversi e cambiare, e una tempesta che non si schioda mai dal confine sarebbe l’unico pezzo di meteo di Leonida a essere finto. E un aereo che va in pezzi ogni volta che tenti la sorte in un volo al tramonto potrebbe stufare in fretta. Mi aspetterei anzitutto un avviso, magari alla radio o al telegiornale, prima che il cielo ti si rivolti contro.
Eppure la preferisco a un motore che muore in mezzo al mare. Il 19 novembre la prima cosa che faccio con un idrovolante è volare dritto verso quell’orizzonte, per scoprirlo.
Domande frequenti
Il confine della mappa di GTA 6 è una tempesta?
È una teoria dei fan. Come funziona il bordo di Leonida lo scopriremo al lancio; ciò che Game Informer ha confermato sono uragani, tempeste tropicali e un sistema meteo locale.
Cosa ti impedisce di uscire dalla mappa in GTA 5?
Se nuoti molto al largo nell’oceano di GTA V, di solito a mettere fine al viaggio sono gli squali.
Lo screenshot della tempesta di Game Informer mostra il bordo della mappa?
Nell’immagine non c’è nulla che lo indichi. Il fotogramma mostra un idrovolante sopra le Keys con un temporale all’orizzonte, ed è semplicemente lo scatto che rende facile immaginare la teoria.
Perché negli open world non si può navigare all’infinito?
Oltre la mappa non c’è niente da renderizzare: né isole, né traffico, né missioni. Ogni open world ha bisogno di un modo per far tornare indietro il giocatore, e la questione è solo quanto sembri naturale.
