Imagina el hidroavión de la captura de Game Informer dejando atrás el último de los Keys. El agua de abajo sigue siendo turquesa y el sol sigue en el ala, pero al frente un muro de nubes descarga rayos sobre el mar. Esa es la imagen detrás de una teoría de fans que circula desde que Game Informer confirmó el nuevo sistema de clima de GTA 6: el borde de Leonida podría no ser ninguna pared. Podría ser una tormenta.
La teoría
La idea es simple. Si vuelas o navegas demasiado lejos del mapa, terminas en medio de una tormenta que no te deja pasar. El viento despedaza los aviones, las olas voltean los botes, y lo que vayas conduciendo termina empujado de vuelta hacia Leonida o no sobrevive al viaje. Sin pantalla negra, sin ningún mensaje que te avise de que sales del área jugable: solo un clima al que no le puedes ganar.
Es una idea de fans, y cómo funciona de verdad el borde del mapa lo sabremos en noviembre. Pero se apoya en cosas que ya se conocen. Game Informer confirmó tormentas tropicales y huracanes, y las tormentas de GTA 6 son locales: una puede golpear la costa mientras donde tú estás hay sol. Una tormenta clavada sobre mar abierto encaja con esa descripción, y los Keys ya cargan las cicatrices de un huracán con nombre en la historia de las islas.
Cómo suelen frenarte los mundos abiertos
Todo mundo abierto tiene que terminar en algún lado, y las formas en que los juegos te hacen dar la vuelta son casi siempre toscas:
| Límite | Qué pasa | Qué tiene de malo |
|---|---|---|
| Pared invisible | El bote o el avión se detiene en seco en mar abierto | El mundo simplemente se acaba, y se nota |
| Corte del motor | El vehículo se apaga lejos de la costa sin motivo visible | Nada dentro del mundo lo provocó |
| Tiburones | Nadas demasiado lejos y algo te come | Sirve para nadadores, no para aviones |
| Tormenta (teoría de fans) | El viento y las olas te destrozan o te empujan de vuelta | Es clima, así que pertenece al lugar |
GTA tiene su propia historia con esto. En el Vice City original Tommy no sabía nadar, así que el mar mismo era la pared. En GTA V, si nadas lo bastante lejos, un tiburón suele resolver el asunto. Las dos funcionan, pero en ambas se siente que el juego interviene.
Por qué una tormenta tiene sentido para mí
Como artista de VFX, esta teoría me gusta por una razón que no tiene nada que ver con la trama. Una tormenta es la mejor cortina que se puede colgar al final de un mundo. La lluvia, las nubes bajas y la bruma marina matan la visibilidad, así que el motor no necesita dibujar un horizonte donde se acaba el mapa. La niebla lleva escondiendo el borde de los mundos de juego desde Silent Hill, y una tormenta es niebla que además se defiende. Es barata de renderizar, y a la vista parece de verdad.
Eso sí, hay un problema. Se supone que las tormentas de GTA 6 se mueven y cambian, y una tormenta que nunca se va de la frontera sería el único clima de Leonida que es de mentira. Y un avión que se despedaza cada vez que tientes a la suerte en un vuelo al atardecer podría cansar rápido. Yo esperaría primero un aviso, quizá por la radio o en las noticias, antes de que el cielo se te vuelva en contra.
Aun así, prefiero eso a un motor que se apaga en medio del mar. El 19 de noviembre, lo primero que haré con un hidroavión es volar derecho hacia ese horizonte para averiguarlo.
Preguntas frecuentes
¿El límite del mapa de GTA 6 es una tormenta?
Es una teoría de fans. Cómo funciona el borde de Leonida lo sabremos en el lanzamiento; lo que Game Informer confirmó son huracanes, tormentas tropicales y un sistema de clima local.
¿Qué te impide salir del mapa en GTA 5?
Si nadas muy lejos en el océano de GTA V, lo que suele terminar el viaje son los tiburones.
¿La captura de la tormenta de Game Informer muestra el borde del mapa?
Nada en ella lo indica. El cuadro muestra un hidroavión sobre los Keys con una tormenta eléctrica en el horizonte, y es simplemente la imagen que hace fácil visualizar la teoría.
¿Por qué no se puede navegar para siempre en los juegos de mundo abierto?
Más allá del mapa no hay nada que renderizar: ni islas, ni tráfico, ni misiones. Todo mundo abierto necesita alguna manera de hacer volver al jugador, y la cuestión es solo qué tan natural se siente.
