Tecnologia da água em GTA 6

← Leonida Hub

Última atualização:

Jason ao lado de um hidroavião numa marina ao anoitecer — imagem oficial de An Extended Look
StatusConfirmado
Mar abertoAlto-mar com arrebentação — Trailers 1 e 2Confirmado
Esteiras de barcoEsteiras que ficam na água nas KeysConfirmado
AerobarcosAtividade confirmada — simulação de água rasaConfirmado
Chuva e tempestadesCéus de tempestade e chuva em cenaConfirmado
Debaixo d'águaMergulho confirmado como atividadeConfirmado

Leonida é um estado definido pela água: litoral dos dois lados, as Keys ligadas por uma rodovia sobre o mar, um pântano de canais e capim-navalha ao estilo dos Everglades e, por cima de tudo, temporada de furacões. Isso faz da água o sistema em que GTA 6 não tem como trapacear. Os trailers mostram quatro tipos dela: mar aberto com arrebentação em Ocean Beach, raso calmo com esteiras de barco nas Keys, água de pântano que os aerobarcos (airboats) abrem em Grassrivers e mar castigado pela chuva sob céu de tempestade. Cada um é um problema de simulação diferente, e esta página lê o que os trailers revelam sobre como a Rockstar resolve cada um. O clima em si — furacões, alagamentos e o que fazem com o jogo — está na página do clima.

Tipo de água Onde O que os trailers mostram Técnica provável Confiança
Mar aberto Ocean Beach, costa do Golfo Ondulação longa, arrebentação, espuma Oceano espectral (FFT) mais espuma de beira Especulação
Raso Leonida Keys Água clara, areia visível, esteiras de barco Cor conforme a profundidade, buffer de esteiras Especulação
Pântano Grassrivers Aerobarcos abrindo o junco, água turva Buffer de ondulação interativo, interação com a vegetação Especulação
Mar de tempestade Litoral no mau tempo Escuro, picado, chuva na superfície Espectro movido a vento, anéis de chuva Especulação
Reflexos Mar no pôr do sol, asfalto molhado Céu e prédios se mantêm na borda do quadro Reflexos por ray tracing Confirmado

O mar em Ocean Beach

Mar aberto em jogo costuma ser uma simulação espectral: a superfície é montada a partir de muitas ondas sobrepostas geradas por uma transformada de Fourier, o que dá uma ondulação convincente que se repete longe o bastante para você nunca notar. Os planos de praia dos Trailers 1 e 2 mostram a parte difícil: os últimos trinta metros, onde a ondulação vira arrebentação, espuma e aquela lâmina fina que sobe pela areia. A beira é onde a maioria dos sistemas de oceano desmonta, porque onda quebrando não é espectro, é um efeito à parte casado com a profundidade. Os trailers mostram linhas de espuma e o vaivém da água que acompanham o formato da praia, ou seja, a Rockstar construiu a beira como camada própria em vez de deixar a simulação de alto-mar chegar até a areia.

As Keys: água clara e esteiras

Os planos das Keys são sobre transparência. Água rasa sobre areia deixa ver o fundo, passa do turquesa ao azul escuro conforme a profundidade e carrega cáusticas: os desenhos de luz em movimento que o sol faz ao atravessar as ondas. Isso é coloração por profundidade mais refração, e só fica certo quando o fundo embaixo é geometria de verdade. Por cima, os barcos. A esteira é o registro de por onde um casco passou, e os trailers mostram esteiras que ficam e se abrem em vez de sumir atrás do barco: um buffer de esteiras escrito na superfície da água e que vai se dissipando aos poucos, a técnica que RDR2 usava nos rios, em escala maior. Pescar, andar de barco, remar de caiaque e mergulhar são atividades confirmadas, então nessa água se joga por cima e por dentro — ela não é só cenário.

Grassrivers: água que se abre na frente

O pântano é o problema oposto. A água de Grassrivers é opaca, rasa e cheia de coisas — juncos, capim-navalha, raízes, jacarés — e um aerobarco tem que interagir com todas elas. Os trailers mostram aerobarcos abrindo a vegetação e jogando respingos, ou seja, interação em duas vias: a superfície da água reage ao casco, e a vegetação reage à água e ao vento da hélice. Isso é um buffer de ondulação interativo mais deslocamento da vegetação, e a dificuldade está em fazer isso para um veículo capaz de cruzar o pântano a oitenta por hora.

Official GTA 6 screenshot — a mangrove fishing camp with a seaplane and the Vice City skyline behind it (An Extended Look)

Tempestades e chuva

Uma tempestade da Flórida muda a água de três jeitos ao mesmo tempo: o espectro do vento empurra o mar para um picado escuro, de ondas curtas e altas; a chuva texturiza a superfície com anéis; e tudo que está em terra fica molhado, o que é mudança de material e não efeito de água. Os planos de tempestade dos trailers — mar escuro sob céu baixo, chuva em para-brisas e na pele — mostram as três coisas. Chuva no vidro é um efeito pequeno de custo alto, porque as gotas precisam refratar o que está atrás delas e escorrer junto com o movimento do veículo. A página do clima cobre o que as tempestades fazem com o mundo; aqui o ponto é que água e clima dividem um sistema só, e que a luz que escurece sob a tempestade é a mesma atmosfera da qual o mar tira a sua cor.

Reflexos e o que existe embaixo da superfície

A água é a maior superfície refletora do jogo, e a dúvida sobre ray tracing levantada na página de iluminação pesava mais justamente aqui. Reflexos em espaço de tela não conseguem mostrar o que está fora do quadro ou atrás da câmera; um mar no pôr do sol no Trailer 2 reflete céu e prédios que um método em espaço de tela perderia na borda. An Extended Look resolveu: os reflexos são por ray tracing num PS5 básico, e é por isso que o mar segura o céu quando a câmera se vira para longe dele.

O que está embaixo também teve resposta. Mergulho está na lista de atividades confirmadas, então o verde turvo do pântano e o azul das Keys vistos de baixo são coisas que você vai ver de dentro da água: um modo de renderização à parte, com névoa, feixes de luz e shaders próprios. O que não foi mostrado é o que existe lá embaixo: naufrágios ao longo das Keys e do Golfo continuam sendo expectativa de fã, não coisa demonstrada.

The bay at dusk under storm cloud, a police helicopter over the Vice City waterfront — official image from An Extended Look

Perguntas frequentes

Quão realista é a água em GTA 6? Os trailers mostram quatro tipos — mar aberto com arrebentação, raso claro das Keys com esteiras de barco, água de pântano aberta pelos aerobarcos e mar de tempestade —, cada um com comportamento próprio e renderizado dentro do jogo num PS5.

Dá para nadar e mergulhar em GTA 6? Dá para os dois: o mergulho está na lista de atividades que a Rockstar mostrou. O que existe lá embaixo, naufrágios inclusive, ainda não apareceu.

Os barcos deixam esteira em GTA 6? Deixam: os planos das Keys mostram esteiras que ficam na água, se abrem e vão sumindo atrás dos barcos.

Como funcionam os aerobarcos em GTA 6? São atividade confirmada nos pântanos de Grassrivers; os trailers mostram os aerobarcos abrindo a vegetação e jogando respingos por onde passam.

A chuva afeta a água em GTA 6? Os planos de tempestade mostram mar escuro e picado, com chuva na superfície e no vidro. Água e clima dividem o mesmo sistema atmosférico.

Tudo aqui vem de materiais oficiais da Rockstar. Análises são identificadas como tal. Não publicamos vazamentos.

A gente destrincha os guias no Discord

Entrar no Discord