GTA 6 の水の表現技術
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執筆: Alex · 最終更新:

| ステータス | 確定 |
|---|---|
| 海 | 砕ける波のある外洋 — トレーラー1〜2確定 |
| ボートの航跡 | キーズで、消えずに残る航跡確定 |
| エアボート | 確定したアクティビティ — 浅い水のシミュレーション確定 |
| 雨と嵐 | 嵐の空と雨が映像に映っている確定 |
| 水中 | スキューバダイビングがアクティビティとして確定確定 |
レオニダ(Leonida)は、水を抜きにしては語れない州です。二方を海岸線に囲まれ、レオニダ・キーズ(Leonida Keys)が連絡道路に沿って連なり、水路とソーグラスが広がるエバーグレーズさながらの湿地があり、そこにハリケーンの季節まで加わります。だから GTA 6(グラセフ6)にとって、水はごまかしのきかない要素です。トレーラーには4種類の水が映っています。Ocean Beach で砕ける外洋の波、キーズの穏やかな浅瀬とボートの航跡、グラスリバーズ(Grassrivers)でエアボートが押し分けていく沼の水、そして嵐の空の下で雨に打たれる海。どれも別々のシミュレーションの問題で、このページではトレーラーから、Rockstar がそれをどう解いているのかを読み解きます。ハリケーンや洪水といった天候そのものと、それがゲームプレイに何をもたらすかは天候のページにあります。
| 水の種類 | 場所 | トレーラーで見えるもの | 想定される技術 | 確度 |
|---|---|---|---|---|
| 外洋 | Ocean Beach、メキシコ湾岸 | 大きなうねり、砕ける波、白い泡 | スペクトル法(FFT)の海と、波打ち際の泡 | 推測 |
| 浅瀬 | レオニダ・キーズ | 透きとおった水、見える砂、ボートの航跡 | 水深に応じた色づけ、航跡バッファ | 推測 |
| 沼 | グラスリバーズ | 葦を押し分けるエアボート、濁った水 | インタラクティブな波紋バッファ、植物との相互作用 | 推測 |
| 嵐の海 | 荒天の海岸 | 暗く波立つ海、水面を打つ雨 | 風で駆動するスペクトル、雨の波紋 | 推測 |
| 反射 | 夕日の海、濡れたアスファルト | 画面の端でも消えない空と建物 | レイトレーシングによる反射 | 確定 |
Ocean Beach の海
ゲームの外洋は、たいていスペクトル法のシミュレーションです。フーリエ変換で生成した大量の波を重ねて水面を組み立てるやり方で、それらしいうねりが出せますし、同じパターンが現れるのはずっと先なので、繰り返しには気づきません。トレーラー1と2の浜辺のショットが見せているのは、もっと難しい部分です。最後の30メートル、うねりが砕け波になり、泡になり、砂を駆け上がる薄い水の膜になるところです。海のシステムの多くが破綻するのは波打ち際です。砕ける波はスペクトル法では表せず、水深に合わせた別のエフェクトが必要だからです。トレーラーには浜の形に沿って走る泡の線と引き波が映っていて、Rockstar が外洋のシミュレーションを砂浜までそのまま流し込まず、波打ち際を独立したレイヤーとして作ったことをうかがわせます。
キーズの透明な水と航跡
キーズのショットの主役は透明度です。砂の上の浅い水は底を見せ、深くなるにつれてターコイズから深い青へ変わります。水底ではコースティクス、つまり日差しが波を通ってつくる光の模様が揺れています。これは水深に応じた色づけと屈折の組み合わせで、下の海底が本物のジオメトリーでなければ正しく見えません。そこにボートが加わります。航跡とは、船体が通った場所の記録です。トレーラーの航跡はボートの後ろで消えずに残り、広がっていきます。水面に航跡バッファを書き込み、ゆっくり減衰させる手法で、おそらく RDR2 が川に使ったやり方の規模を大きくしたものです。釣り、ボート、カヤック、スキューバダイビングはどれも確定したアクティビティなので、この水は眺めるだけのものではなく、その上でも中でも遊ぶ場所です。
グラスリバーズ、押し分けて進む水
沼は正反対の問題です。グラスリバーズの水は濁っていて浅く、葦、ソーグラス、木の根、ワニとものだらけで、エアボートはそのすべてと相互作用しなければなりません。トレーラーにはエアボートが植物を押し分け、しぶきを飛ばす様子が映っています。これは双方向の相互作用を思わせます。水面は船体に反応し、植物は水とファンの風に反応します。インタラクティブな波紋バッファに植物のディスプレイスメントを足した仕組みで、難しいのは、時速50マイルで沼を駆け抜けられる乗り物に対してそれをやることです。
嵐と雨
フロリダの嵐は、水を一度に三通りに変えます。風のスペクトルが海を暗く切り立った波に変え、雨が水面に波紋を刻み、陸の上のものはすべて濡れます。最後のひとつは水のエフェクトではなく、マテリアルの変化です。低い空の下の暗い海、フロントガラスや肌を打つ雨。トレーラーの嵐のショットは、その三つをすべて見せています。なかでもガラスに当たる雨は、小さなエフェクトのわりにコストが大きいものです。雨粒は向こう側にあるものを屈折させ、車の動きに合わせて流れなければならないからです。嵐が世界に何をするかは天候のページで扱っています。ここで言いたいのは、水と天候がひとつの仕組みを共有しているということです。嵐の下で暗くなるライティングは、海の色を決めている大気と同じものです。
反射と、水面の下にあるもの
水はゲームのなかでいちばん大きな反射面で、ライティングのページで扱ったレイトレーシングの問いが、いちばん切実だったのもここです。スクリーンスペース反射(SSR)は、画面の外にあるものやカメラの背後にあるものを映せません。トレーラー2の夕日の海は、SSR なら画面の端で失われるはずの空と建物を映しています。An Extended Lookがそこに決着をつけました。反射は通常版の PS5 でレイトレーシングされています。カメラが海から向きを変えても、海が空を映し続けるのはそのためです。
水中にも答えが出ました。スキューバダイビングは確定したアクティビティの一覧に入っているので、沼の濁った緑も、下から見上げるキーズの青も、どちらも実際に行ける場所です。フォグ、ライトシャフト、専用のシェーダー一式を持つ、別のレンダリングモードになります。まだ見せられていないのは、そこに何があるかです。キーズやメキシコ湾沿いの沈没船は、実際に映ったものではなく、いまのところファンの期待の段階です。
よくある質問
GTA 6 の水はどれくらいリアルですか? トレーラーには4種類の水が映っています。砕ける波のある外洋、ボートの航跡が残るキーズの透明な浅瀬、エアボートが押し分けていく沼の水、そして嵐の海です。それぞれ振る舞いが違います。トレーラー2の映像は、PS5 の実機でゲーム画面をそのまま収録したものです。
GTA 6 で泳いだり潜ったりできますか? どちらもできます。Rockstar が見せたアクティビティの一覧に、スキューバダイビングが入っています。沈没船も含めて、水の下に何があるかはまだ見せられていません。
GTA 6 でボートは航跡を残しますか? 残します。トレーラーのキーズのショットでは、ボートの後ろに航跡が残り、広がりながら薄れていきます。
GTA 6 のエアボートはどんな乗り物ですか? エアボートはグラスリバーズの沼で遊べる確定したアクティビティで、トレーラーでは植物を押し分け、しぶきを上げながら進んでいます。
GTA 6 の雨は水面に影響しますか? 嵐のショットには、暗く波立つ海と、水面やガラスを打つ雨が映っています。水と天候は、ひとつの大気の仕組みを共有しています。
掲載内容はすべて Rockstar の公式資料にもとづいています。推測にはその旨を明記しています。リークは扱いません。
執筆: Alex · 最終更新:




