GTA 6 のライティング:Rockstar はレオニダをどう照らすか
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執筆: Alex · 最終更新:

| ステータス | 確定 |
|---|---|
| 描画環境 | 通常版の PS5、ゲーム内(トレーラー2)確定 |
| 看板になる見た目 | ゴールデンアワーの照り返し、夜のネオン確定 |
| 間接光 | 通常版の PS5 でレイトレーシングの GI と反射確定 |
| 昼夜サイクル | 天候つきのフルサイクル確定 |
| 影 | 太陽とメインの影はレイではなくシャドウマップ確定 |
GTA 6(グラセフ6)のバイスシティ(Vice City)があの見た目になる理由はひとつ、跳ね返る光です。Ocean Drive のピンクの壁に日が当たると、壁は通りの向こうの影にピンクを投げ返し、その影は決して真っ黒になりません。これが間接光で、レンダラーの仕事のなかでいちばん高くつくものです。そして通常版の PS5 の実機で撮られたトレーラー2は、それであふれています。最初のトレーラー以来、Rockstar がそのコストをどう払っているのかは分からないままでした。An Extended Lookが答えを出しました。照り返しはレイトレーシングで計算されていて、グローバルイルミネーション(GI)も反射も通常版の PS5 で動いています。一方で太陽とメインの影はシャドウマップのままです。このページでは、その組み合わせが絵にどう効いているのか、画面のどこでそれが分かるのかを、トレーラーから読み解きます。
| 要素 | 見えるもの | 技術 | 確度 |
|---|---|---|---|
| 照り返し(バウンス光) | 色のついた影、窓からの光で照らされた屋内 | レイトレーシングによるグローバルイルミネーション | 確定 |
| 反射 | 濡れたアスファルトに映るネオン、ガラス、クローム | レイトレーシングによる反射 | 確定 |
| 影 | ヤシの下ではやわらかく、真昼の日差しの下ではくっきり | シャドウマップ(レイトレーシングではない) | 確定 |
| 空ともや | 重なる雲、湿ったもや、嵐の前線 | ボリューメトリックな大気と雲 | 確定(映像で確認) |
| マテリアル | パステルカラーの漆喰、クローム、ガラス、汗 | 物理ベースレンダリング | 確定(映像で確認) |
ゴールデンアワーと照り返しの問題
フロリダの光は、ごまかすのがいちばん難しい光です。低い太陽、湿った空気、白っぽい建物。つまり、目に入る光の大半は、一度どこかに当たってから届いた光です。古いエンジンはアンビエント項でごまかします。全体に均一な補助光を足すやり方で、影は灰色に、屋内はのっぺりと平板になります。トレーラー2の屋内はのっぺりしていません。部屋は窓から入ってくる光で照らされ、外の壁の色が室内の天井に乗り、Ocean Beach のヤシの下の影は灰色ではなく空の青を帯びています。この振る舞いがグローバルイルミネーションで、実現する方法は二つあります。事前計算のプローブは照り返しを前もってワールドに焼き込むやり方で、実行時は安いものの、物が動くと破綻しやすくなります。レイトレーシングの GI はその場で計算するので、動く太陽にも、走る車にも、開いたドアにも対応できますが、そのコストは PS5 がぎりぎり払える額です。Rockstar は高いほうの道を選びました。An Extended Look では、通常版の本体でレイトレーシングの GI が動いています。窓から照らされた部屋が、焼き込んだ雰囲気のまま固まらず、1日のなかで太陽が動くにつれて変わっていくのはそのためです。
ネオンと夜の街
夜は、ローカルライトの数がものを言う時間です。真夜中のバイスシティの通りには、看板、ヘッドライト、店先、スマホと、何百もの光源があります。そのどれもが、歩道も車も通りすがりの人も照らさなければなりません。トレーラーのクラブや通りの場面は、まさにそれを見せています。ネオンのマゼンタを拾う肌、看板の映り込みを道路の向こうまで伸ばす濡れたアスファルト。見分けどころは反射です。スクリーンスペース反射(SSR)は画面の端やキャラクターの背後で破綻しますが、レイトレーシングの反射は崩れません。トレーラー2の夜のショットは、SSR ならたいてい消えてしまう場所でも反射を保っています。そして An Extended Look がその理由を確定させました。レイトレーシングの予算は照り返しだけでなく、反射にも回されています。
空、もや、天候
このトレーラーでは、フロリダの空が脇役以上の存在感を持っています。そびえる積雲、午後の嵐の前線、遠くのタワーをシルエットに変えるもや。Rockstar は RDR2 からボリューメトリッククラウドを使っていて、GTA 6 の空はその次の世代に見えます。光が中で散乱していく重なった雲と、湿度に合わせて濃くなるもやです。この仕組みは天候も担っています。嵐はテクスチャの差し替えではなく、同じ大気により多くの水が含まれた状態です。トレーラーの雨が雨粒を足すだけでなく、光そのものを暗くしているのはそのためです。
濡れた暑い街のマテリアル
物理ベースのマテリアルはもう標準です。差が出るのは、どこまで突き詰めるかです。トレーラーには、肌の上の独立した層としての汗、周囲を正しく映し込むクローム、斜めの光では粗く見えて真昼には平らに見える漆喰、そしてタワーのガラスに見える本物の屈折が映っています。このエンジンでは「濡れ」そのものがマテリアルの状態のひとつで、表面は濡れるにつれて暗くなり、反射がくっきりしていきます。そのコストが報われるのが、嵐のあとのバイスシティです。
コストと、Rockstar が削ったところ
ここまでの技術はどれも、同じ予算を食い合っています。1フレームあたりのミリ秒です。そして An Extended Look で、その代償がはっきりしました。その場で計算する GI、レイトレーシングの反射、ボリューメトリックな空、密度の高い群衆を通常版の PS5 に載せた結果が1440p/30fpsで、4K へ持っていく途中で絵をぼかす時間方向のアップスケーラーも入っていません。トレードオフを一言で言えば、速さより絵です。
削ったのは影です。太陽とメインのシャドウパスは、トレースせずに今もシャドウマップで回しています。何十年も前からある安い手法です。削るならここが正解です。影の縁が硬いのは目が許してくれますが、灰色でのっぺりした屋内は許してくれません。探すなら明るい真昼の屋外です。遠くの影の境界が、わずかにちらつくことがあります。残りの数字はグラフィックのハブにまとめています。
よくある質問
GTA 6 はレイトレーシングを使っていますか? 使っています。通常版の PS5 で、レイトレーシングによるグローバルイルミネーションと反射です。太陽とメインの影はトレースされず、シャドウマップで描かれています。
GTA 6 のライティングはなぜあんなにリアルなのですか? 間接光です。影は近くの壁や空の色を帯び、屋内は窓からの光で照らされます。これがグローバルイルミネーションで、GTA 6 では前もって焼き込むのではなく、その場で計算されています。
GTA 6 のトレーラーのライティングはリアルタイムですか? トレーラー2は通常版の PS5 の実機でゲーム内から撮影されているので、そこに映るライティングはすべて、その本体上でリアルタイムに動いています。
GTA 6 に昼夜サイクルはありますか? あります。天候つきのフルサイクルです。ライティングの仕組みは動く太陽を前提に組まれていて、その場で計算するグローバルイルミネーションが向いている理由のひとつもそこにあります。
GTA 6 は PS5 Pro のほうがきれいに見えますか? ストアのページには PS5 Pro Enhanced のバッジがあり、Digital Foundry は追加の GPU が解像度とレイトレーシングの質に回ると見ています。フレームレートには回りません。Pro でも目標は30fpsです。
掲載内容はすべて Rockstar の公式資料にもとづいています。推測にはその旨を明記しています。リークは扱いません。
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