Oświetlenie w GTA 6: jak Rockstar oświetla Leonidę

← Leonida Hub

AlexAutor: Alex · Ostatnia aktualizacja:

Lucia w nocy w samochodzie, magentowy neon na skórze i odbicia na całej szybie — oficjalne zdjęcie z An Extended Look
StatusPotwierdzone
Renderowane naPodstawowe PS5, w grze (Zwiastun 2)Potwierdzone
Znak rozpoznawczyOdbite światło złotej godziny, neony nocąPotwierdzone
Światło pośrednieGlobalne oświetlenie i odbicia z ray tracingiem na podstawowym PS5Potwierdzone
Cykl dnia i nocyPełny cykl z pogodąPotwierdzone
CienieSłońce i główne cienie z map cieni, a nie z promieniPotwierdzone

Vice City w GTA 6 wygląda tak, jak wygląda, z jednego powodu: światło się odbija. Słońce uderza w różową ścianę na Ocean Drive, ściana rzuca różowy odblask w cień po drugiej stronie ulicy, a cień nigdy nie jest czarny. To światło pośrednie, najdroższa rzecz, jaką robi renderer, a Zwiastun 2, nagrany w grze na podstawowym PS5, jest go pełen. Od Zwiastuna 1 nie było jasne, jak Rockstar za to płaci. An Extended Look odpowiedział: odbite światło jest liczone ray tracingiem — zarówno globalne oświetlenie, jak i odbicia — na podstawowym PS5, podczas gdy słońce i główne cienie zostają na mapach cieni. Ta strona analizuje zwiastuny pod kątem tego, co to połączenie robi z obrazem i w którym miejscu kadru to widać.

Element Co widać Technika Pewność
Odbite światło Kolorowe cienie, wnętrza oświetlone przez okna Globalne oświetlenie liczone ray tracingiem Potwierdzone
Odbicia Neon na mokrym asfalcie, szkło, chrom Odbicia liczone ray tracingiem Potwierdzone
Cienie Miękkie pod palmami, ostre w południowym słońcu Mapy cieni — bez ray tracingu Potwierdzone
Niebo i mgiełka Warstwowe chmury, wilgotna mgiełka, fronty burzowe Wolumetryczna atmosfera i chmury Potwierdzone (widać w kadrze)
Materiały Pastelowy tynk, chrom, szkło, pot Renderowanie oparte na fizyce (PBR) Potwierdzone (widać w kadrze)

Złota godzina i problem odbitego światła

Florydzkie światło jest najtrudniejsze do sfałszowania. Niskie słońce, wilgotne powietrze i jasne budynki sprawiają, że większość tego, co widzisz, to światło, które już w coś uderzyło. Starsze silniki oszukują składnikiem ambient — płaskim wypełnieniem, przez które cienie są szare, a wnętrza martwe. Wnętrza ze Zwiastuna 2 martwe nie są: pokoje są oświetlone tym, co wpada przez okno, kolor ściany z zewnątrz pada na sufit w środku, a cień pod palmami na Ocean Beach ma błękit nieba, a nie szarość. To zjawisko to globalne oświetlenie, a uzyskać je można na dwa sposoby. Wstępnie obliczone sondy wypalają odbicie w świecie z góry, są tanie w czasie działania gry, ale mają kłopot, gdy coś się rusza. GI liczone ray tracingiem wylicza je na żywo i radzi sobie z ruchomym słońcem, jadącymi autami i otwieranymi drzwiami, za cenę, na którą PS5 ledwo stać. Rockstar wybrał tę droższą drogę: w An Extended Look na podstawowej konsoli chodzi GI z ray tracingiem. Dlatego pokój oświetlony przez okno zmienia się, gdy słońce przesuwa się przez dzień, zamiast trwać w jednym, raz ustalonym nastroju.

Official GTA 6 screenshot — Jason and Lucia in an open-top car under hard midday sun on the coast (An Extended Look)

Neon i nocne miasto

W nocy najważniejsza jest liczba lokalnych źródeł światła. Ulica Vice City o północy ma setki emiterów — szyldy, reflektory, witryny, telefony — a każdy musi oświetlić chodnik, auta i przechodzących obok ludzi. Sceny z klubów i ulic w zwiastunach pokazują dokładnie to: skóra łapie magentę od szyldu, mokry asfalt przenosi odbicie szyldu na drugą stronę jezdni. Po odbiciach najłatwiej to poznać. Odbicia w przestrzeni ekranu rozsypują się na krawędziach kadru i za postaciami; odbicia liczone ray tracingiem wychodzą z tego cało. Nocne ujęcia w Zwiastunie 2 trzymają odbicia tam, gdzie screen-space zwykle je gubi — a An Extended Look potwierdził, dlaczego. Odbicia też wchodzą w budżet ray tracingu, nie tylko odbite światło.

Official GTA 6 screenshot — a night courtyard lit only by ceiling lamps and light spilling through glass doors (An Extended Look)

Niebo, mgiełka i pogoda

Florydzkie niebo jest w tych zwiastunach bohaterem: piętrzące się cumulusy, popołudniowe fronty burzowe, mgiełka, która zamienia odległe wieżowce w sylwetki. Rockstar używa chmur wolumetrycznych od RDR2, a niebo GTA 6 wygląda na rozwinięcie tego samego pomysłu: warstwowe chmury z rozpraszającym się w nich światłem i mgiełka, która gęstnieje razem z wilgocią. Ten sam system obsługuje też pogodę: burza to nie podmiana tekstury, tylko ta sama atmosfera z większą ilością wody, dlatego deszcz w zwiastunach przyciemnia światło, a nie tylko dokłada krople.

Materiały w mokrym, gorącym mieście

Materiały oparte na fizyce są dziś standardem; zmienia się tylko to, jak daleko się w nich posuwa. Zwiastuny pokazują pot jako osobną warstwę na skórze, chrom, który poprawnie odbija otoczenie, tynk, który w świetle padającym pod niskim kątem wygląda na chropowaty, a w południe na płaski, i szkło z prawdziwym załamaniem światła na wieżowcach. Mokra powierzchnia to w tym silniku osobny stan materiału — ciemnieje i wyostrza odbicia, gdy robi się mokra — a Vice City po burzy to miejsce, w którym ten koszt się zwraca.

Official GTA 6 screenshot — Jason and Lucia walking away from a burning car, firelight on wet asphalt (An Extended Look)

Ile to kosztuje i na czym Rockstar zaoszczędził

Każda z powyższych technik wydaje ten sam budżet: milisekundy na klatkę, a An Extended Look pokazał rachunek. GI na żywo, odbicia z ray tracingiem, wolumetryczne niebo i gęste tłumy na podstawowym PS5 dają w efekcie 1440p i 30 fps, bez skalowania temporalnego, które zmiękczałoby obraz w drodze do 4K. To cały kompromis, nazwany wprost: obraz ponad szybkość.

Na cieniach Rockstar oszczędza. Słońce i główny przebieg cieni nadal chodzą na mapach cieni — taniej technice sprzed dziesięcioleci — zamiast być liczone promieniami. To rozsądne miejsce na oszczędności: twardą krawędź cienia oko wybaczy, martwego szarego wnętrza już nie. Wypatruj tego w jasnych południowych plenerach, gdzie granica cienia może z oddali lekko migotać. Resztę liczb znajdziesz w przeglądzie grafiki.

FAQ

Czy GTA 6 używa ray tracingu? Tak, na podstawowym PS5 — globalne oświetlenie i odbicia liczone ray tracingiem. Słońce i główne cienie nie są liczone promieniami; pochodzą z map cieni.

Czemu oświetlenie w GTA 6 wygląda tak realistycznie? Dzięki światłu pośredniemu: cienie niosą kolor pobliskich ścian i nieba, a wnętrza są oświetlone przez swoje okna. To globalne oświetlenie i w GTA 6 jest liczone na żywo, a nie wstępnie obliczone.

Czy oświetlenie w zwiastunie GTA 6 działało w czasie rzeczywistym? Zwiastun 2 nagrano w grze na podstawowym PS5, więc każdy efekt oświetlenia w nim działa w czasie rzeczywistym na tej konsoli.

Czy GTA 6 ma cykl dnia i nocy? Tak — pełny cykl z pogodą. System oświetlenia jest zbudowany wokół ruchomego słońca, co jest jednym z powodów, dla których pasuje do niego GI na żywo.

Czy GTA 6 będzie wyglądać lepiej na PS5 Pro? W sklepie widnieje oznaczenie PS5 Pro Enhanced, a Digital Foundry spodziewa się, że dodatkowy GPU pójdzie w rozdzielczość i jakość ray tracingu. Nie w klatki: 30 fps to cel także na Pro.

Wszystkie informacje pochodzą z oficjalnych materiałów Rockstara. Analizy są oznaczone. Nie publikujemy przecieków.

AlexAutor: Alex · Ostatnia aktualizacja:

Doczytaj do końca: +5 Respect