Oświetlenie w GTA 6: jak Rockstar oświetla Leonidę
← Leonida Hub
Autor: Alex · Ostatnia aktualizacja:

| Status | Potwierdzone |
|---|---|
| Renderowane na | Podstawowe PS5, w grze (Zwiastun 2)Potwierdzone |
| Znak rozpoznawczy | Odbite światło złotej godziny, neony nocąPotwierdzone |
| Światło pośrednie | Globalne oświetlenie i odbicia z ray tracingiem na podstawowym PS5Potwierdzone |
| Cykl dnia i nocy | Pełny cykl z pogodąPotwierdzone |
| Cienie | Słońce i główne cienie z map cieni, a nie z promieniPotwierdzone |
Vice City w GTA 6 wygląda tak, jak wygląda, z jednego powodu: światło się odbija. Słońce uderza w różową ścianę na Ocean Drive, ściana rzuca różowy odblask w cień po drugiej stronie ulicy, a cień nigdy nie jest czarny. To światło pośrednie, najdroższa rzecz, jaką robi renderer, a Zwiastun 2, nagrany w grze na podstawowym PS5, jest go pełen. Od Zwiastuna 1 nie było jasne, jak Rockstar za to płaci. An Extended Look odpowiedział: odbite światło jest liczone ray tracingiem — zarówno globalne oświetlenie, jak i odbicia — na podstawowym PS5, podczas gdy słońce i główne cienie zostają na mapach cieni. Ta strona analizuje zwiastuny pod kątem tego, co to połączenie robi z obrazem i w którym miejscu kadru to widać.
| Element | Co widać | Technika | Pewność |
|---|---|---|---|
| Odbite światło | Kolorowe cienie, wnętrza oświetlone przez okna | Globalne oświetlenie liczone ray tracingiem | Potwierdzone |
| Odbicia | Neon na mokrym asfalcie, szkło, chrom | Odbicia liczone ray tracingiem | Potwierdzone |
| Cienie | Miękkie pod palmami, ostre w południowym słońcu | Mapy cieni — bez ray tracingu | Potwierdzone |
| Niebo i mgiełka | Warstwowe chmury, wilgotna mgiełka, fronty burzowe | Wolumetryczna atmosfera i chmury | Potwierdzone (widać w kadrze) |
| Materiały | Pastelowy tynk, chrom, szkło, pot | Renderowanie oparte na fizyce (PBR) | Potwierdzone (widać w kadrze) |
Złota godzina i problem odbitego światła
Florydzkie światło jest najtrudniejsze do sfałszowania. Niskie słońce, wilgotne powietrze i jasne budynki sprawiają, że większość tego, co widzisz, to światło, które już w coś uderzyło. Starsze silniki oszukują składnikiem ambient — płaskim wypełnieniem, przez które cienie są szare, a wnętrza martwe. Wnętrza ze Zwiastuna 2 martwe nie są: pokoje są oświetlone tym, co wpada przez okno, kolor ściany z zewnątrz pada na sufit w środku, a cień pod palmami na Ocean Beach ma błękit nieba, a nie szarość. To zjawisko to globalne oświetlenie, a uzyskać je można na dwa sposoby. Wstępnie obliczone sondy wypalają odbicie w świecie z góry, są tanie w czasie działania gry, ale mają kłopot, gdy coś się rusza. GI liczone ray tracingiem wylicza je na żywo i radzi sobie z ruchomym słońcem, jadącymi autami i otwieranymi drzwiami, za cenę, na którą PS5 ledwo stać. Rockstar wybrał tę droższą drogę: w An Extended Look na podstawowej konsoli chodzi GI z ray tracingiem. Dlatego pokój oświetlony przez okno zmienia się, gdy słońce przesuwa się przez dzień, zamiast trwać w jednym, raz ustalonym nastroju.
Neon i nocne miasto
W nocy najważniejsza jest liczba lokalnych źródeł światła. Ulica Vice City o północy ma setki emiterów — szyldy, reflektory, witryny, telefony — a każdy musi oświetlić chodnik, auta i przechodzących obok ludzi. Sceny z klubów i ulic w zwiastunach pokazują dokładnie to: skóra łapie magentę od szyldu, mokry asfalt przenosi odbicie szyldu na drugą stronę jezdni. Po odbiciach najłatwiej to poznać. Odbicia w przestrzeni ekranu rozsypują się na krawędziach kadru i za postaciami; odbicia liczone ray tracingiem wychodzą z tego cało. Nocne ujęcia w Zwiastunie 2 trzymają odbicia tam, gdzie screen-space zwykle je gubi — a An Extended Look potwierdził, dlaczego. Odbicia też wchodzą w budżet ray tracingu, nie tylko odbite światło.
Niebo, mgiełka i pogoda
Florydzkie niebo jest w tych zwiastunach bohaterem: piętrzące się cumulusy, popołudniowe fronty burzowe, mgiełka, która zamienia odległe wieżowce w sylwetki. Rockstar używa chmur wolumetrycznych od RDR2, a niebo GTA 6 wygląda na rozwinięcie tego samego pomysłu: warstwowe chmury z rozpraszającym się w nich światłem i mgiełka, która gęstnieje razem z wilgocią. Ten sam system obsługuje też pogodę: burza to nie podmiana tekstury, tylko ta sama atmosfera z większą ilością wody, dlatego deszcz w zwiastunach przyciemnia światło, a nie tylko dokłada krople.
Materiały w mokrym, gorącym mieście
Materiały oparte na fizyce są dziś standardem; zmienia się tylko to, jak daleko się w nich posuwa. Zwiastuny pokazują pot jako osobną warstwę na skórze, chrom, który poprawnie odbija otoczenie, tynk, który w świetle padającym pod niskim kątem wygląda na chropowaty, a w południe na płaski, i szkło z prawdziwym załamaniem światła na wieżowcach. Mokra powierzchnia to w tym silniku osobny stan materiału — ciemnieje i wyostrza odbicia, gdy robi się mokra — a Vice City po burzy to miejsce, w którym ten koszt się zwraca.
Ile to kosztuje i na czym Rockstar zaoszczędził
Każda z powyższych technik wydaje ten sam budżet: milisekundy na klatkę, a An Extended Look pokazał rachunek. GI na żywo, odbicia z ray tracingiem, wolumetryczne niebo i gęste tłumy na podstawowym PS5 dają w efekcie 1440p i 30 fps, bez skalowania temporalnego, które zmiękczałoby obraz w drodze do 4K. To cały kompromis, nazwany wprost: obraz ponad szybkość.
Na cieniach Rockstar oszczędza. Słońce i główny przebieg cieni nadal chodzą na mapach cieni — taniej technice sprzed dziesięcioleci — zamiast być liczone promieniami. To rozsądne miejsce na oszczędności: twardą krawędź cienia oko wybaczy, martwego szarego wnętrza już nie. Wypatruj tego w jasnych południowych plenerach, gdzie granica cienia może z oddali lekko migotać. Resztę liczb znajdziesz w przeglądzie grafiki.
FAQ
Czy GTA 6 używa ray tracingu? Tak, na podstawowym PS5 — globalne oświetlenie i odbicia liczone ray tracingiem. Słońce i główne cienie nie są liczone promieniami; pochodzą z map cieni.
Czemu oświetlenie w GTA 6 wygląda tak realistycznie? Dzięki światłu pośredniemu: cienie niosą kolor pobliskich ścian i nieba, a wnętrza są oświetlone przez swoje okna. To globalne oświetlenie i w GTA 6 jest liczone na żywo, a nie wstępnie obliczone.
Czy oświetlenie w zwiastunie GTA 6 działało w czasie rzeczywistym? Zwiastun 2 nagrano w grze na podstawowym PS5, więc każdy efekt oświetlenia w nim działa w czasie rzeczywistym na tej konsoli.
Czy GTA 6 ma cykl dnia i nocy? Tak — pełny cykl z pogodą. System oświetlenia jest zbudowany wokół ruchomego słońca, co jest jednym z powodów, dla których pasuje do niego GI na żywo.
Czy GTA 6 będzie wyglądać lepiej na PS5 Pro? W sklepie widnieje oznaczenie PS5 Pro Enhanced, a Digital Foundry spodziewa się, że dodatkowy GPU pójdzie w rozdzielczość i jakość ray tracingu. Nie w klatki: 30 fps to cel także na Pro.
Wszystkie informacje pochodzą z oficjalnych materiałów Rockstara. Analizy są oznaczone. Nie publikujemy przecieków.
Autor: Alex · Ostatnia aktualizacja:



