Grafika i technologia GTA 6
← Leonida Hub
Autor: Alex · Ostatnia aktualizacja:

| Status | Potwierdzone |
|---|---|
| Silnik | RAGE — własny silnik RockstaraPotwierdzone |
| Zwiastun 2 | Nagrany w grze na PS5Potwierdzone |
| Ray tracing | Globalne oświetlenie i odbicia z ray tracingiem na podstawowym PS5Potwierdzone |
| Liczba klatek na sekundę | 30 fps na każdej konsoli na premierę; 1440p wewnętrznie na PS5Potwierdzone |
| Wersja PC | Później — bez datyPotwierdzone |
GTA 6 działa na RAGE, silniku, który Rockstar buduje i przebudowuje od 2006 roku, a Zwiastun 2 został w całości nagrany w grze na zwykłym PlayStation 5. To jedno zdanie od Rockstara tłumaczy, czemu zwiastun zrobił takie wrażenie: zachody słońca nad Vice City, włosy, tłumy i woda to sama gra, a nie wcześniej wyrenderowany film. Potem An Extended Look dołożył do tego obrazu konkretne liczby: 1440p wewnętrznie, 30 fps, światło pośrednie liczone ray tracingiem na sprzęcie z 2020 roku. Ta strona wyjaśnia z perspektywy praktyka, jak powstaje każdy z tych obrazów, i prowadzi do szczegółowych rozbiorów światła, postaci, wody i animacji.
| Obszar | Co pokazują zwiastuny | Szczegóły |
|---|---|---|
| Oświetlenie | Vice City o zachodzie słońca i w neonach, miękkie wnętrza, oświetlone nocne tłumy | Oświetlenie i rendering |
| Postacie | Włosy z pasm, skóra w ostrym słońcu, ubrania na ciele, mięśnie | Technologia postaci |
| Woda i pogoda | Ocean, kilwatery łodzi, deszcz, burzowe niebo | Woda i ocean |
| Animacja | Retargeting, przechwytywanie mimiki, ponad 600 000 animacji NPC | Technologia animacji |
| Platforma | PS5 i Series X|S; PS5 Pro Enhanced | Platformy |
RAGE: kolejne pokolenie
Rockstar Advanced Game Engine to ta sama rodzina silników, która rysowała Los Santos w 2013 roku i Dziki Zachód w 2018, a w każdej generacji pochłania nowy zestaw technik, nie zmieniając nazwy. Red Dead Redemption 2 miało już wolumetryczne niebo, system materiałów oparty na fizyce i jeden z najlepszych rendererów deferred swojej generacji. GTA 6 to ten silnik zbudowany pod sprzęt pięć razy szybszy, a zwiastuny pokazują dwie rzeczy, które ta szybkość kupuje: światło zachowujące się jak światło i gęstość — więcej ludzi, więcej aut, więcej roślinności, więcej rzeczy poruszających się naraz.
Dlaczego liczy się „w grze na PS5”
Zwiastun nagrany w silniku na podstawowej konsoli wyznacza dolną granicę, a nie górną. Wszystko w Zwiastunie 2 — oświetlenie, włosy, woda — renderuje w czasie rzeczywistym konsola z 2020 roku, dlatego każda analiza klatek od tamtej pory pyta, jak to działa, a nie czy. Podobnie jest z oznaczeniem PS5 Pro Enhanced w sklepie: Pro ma więcej mocy GPU do wykorzystania, a Digital Foundry spodziewa się, że ta dodatkowa moc pójdzie na rozdzielczość i jakość ray tracingu, a nie na klatki. Podstawowa konsola już dziś rysuje obraz ze zwiastuna.
Trzy filary w skrócie
Światło. Vice City o złotej godzinie to znak rozpoznawczy zwiastunów i zależy od światła pośredniego: niebo i słońce odbijają się od pastelowych ścian w cień. An Extended Look odpowiedział, jak to się robi: to odbicie jest liczone ray tracingiem — i globalne oświetlenie, i odbicia — na podstawowym PS5, a słońce i główne cienie nadal powstają tanio, z map cieni. Strona o oświetleniu pokazuje, ile kosztuje to połączenie i gdzie widać szwy.
Skóra, włosy, ubrania. Włosy Lucii na wietrze, pot na skórze w florydzkim słońcu, koszule, które leżą na ramionach, zamiast być namalowane — to osobne systemy z osobnymi kosztami, a strona o postaciach rozbiera każdy z nich. Włosy są symulowane od nasady po końce, a palce zginają się osobno.
Woda. Ocean na Ocean Beach, kilwatery za łodziami, deszcz na Keys — woda to miejsce, w którym silniki najszybciej pokazują swój wiek, a strona o wodzie opisuje, co ujawniają zwiastuny i czego wymaga florydzka burza.
Gdzie idzie budżet
An Extended Look rozstrzygnął ten kompromis. Na podstawowym PS5 gra renderuje się wewnętrznie w 1440p i celuje w 30 fps — bez dynamicznej rozdzielczości, bez skalowania temporalnego, tylko zwykłe przestrzenne przeskalowanie do 4K. Większość obecnych gier rysuje mniejszy obraz i go rozciąga; Rockstar rysuje większy i płaci za to klatkami. Rob Nelson powiedział później, że 30 fps to cel na każdej konsoli na premierę, z PS5 Pro włącznie.
Ten budżet kupuje świat, a nie szybkość: światło pośrednie liczone ray tracingiem, włosy symulowane pasmo po paśmie, liście, które ruszają się jak liście, i grubo ponad 600 tysięcy animacji NPC przy 55 tysiącach w GTA 5. Opcja 60 fps nie jest wykluczona — Nelson mówi, że decyzja wciąż należy do zespołu technicznego, na premierę albo później — więc pierwszą listę zmian warto będzie przeczytać uważnie.
FAQ
Jakiego silnika używa GTA 6? RAGE, własnego silnika Rockstara, tej samej linii co GTA 5 i Red Dead Redemption 2, przebudowanego pod obecne konsole.
Czy Zwiastun 2 GTA 6 to prawdziwa rozgrywka? Rockstar podaje, że został w całości nagrany w grze na PlayStation 5. To materiał z silnika, a nie wcześniej wyrenderowany film.
Czy GTA 6 będzie działać w 60 fps? Nic nie obiecano. Celem jest 30 fps na każdej konsoli, z PS5 Pro włącznie, i dokładnie to zmierzyło Digital Foundry w An Extended Look. Rob Nelson mówi, że opcja 60 fps to wciąż decyzja zespołu technicznego — na premierę albo w późniejszej aktualizacji.
Czy GTA 6 wyjdzie na PS5 Pro? Tak — w sklepie widnieje oznaczenie PS5 Pro Enhanced, które oznacza dedykowane ulepszenia na sprzęcie Pro.
Wszystkie informacje pochodzą z oficjalnych materiałów Rockstara. Analizy są oznaczone. Nie publikujemy przecieków.
Autor: Alex · Ostatnia aktualizacja:



