Technologia wody w GTA 6

← Leonida Hub

AlexAutor: Alex · Ostatnia aktualizacja:

Jason przy hydroplanie w przystani o zmierzchu — oficjalne zdjęcie z An Extended Look
StatusPotwierdzone
OceanOtwarte morze z rozbijającym się przybojem — Zwiastuny 1–2Potwierdzone
Kilwatery łodziTrwałe kilwatery na KeysPotwierdzone
Ślizgacze bagiennePotwierdzona aktywność — symulacja płytkiej wodyPotwierdzone
Deszcz i burzeBurzowe niebo i deszcz w kadrzePotwierdzone
Pod wodąNurkowanie z butlą potwierdzone jako aktywnośćPotwierdzone

Leonida to stan zdefiniowany przez wodę: wybrzeże z dwóch stron, Keys nanizane na groblę, Everglades złożone z kanałów i ostrych jak piła traw, a do tego sezon huraganów. Przez to woda jest systemem, przy którym GTA 6 nie może oszukiwać. Zwiastuny pokazują cztery jej odmiany: otwarty ocean z rozbijającym się przybojem na Ocean Beach, spokojne płycizny z kilwaterami łodzi na Keys, bagienną wodę, przez którą przepychają się ślizgacze w Grassrivers, i zlane deszczem morze pod sztormowym niebem. Każda to inny problem symulacyjny, a ta strona ustala na podstawie zwiastunów, jak Rockstar je rozwiązuje. Samą pogodę — huragany, powodzie, to, co robią z rozgrywką — opisujemy na stronie o pogodzie.

Rodzaj wody Gdzie Co pokazują zwiastuny Prawdopodobna technika Pewność
Otwarty ocean Ocean Beach, wybrzeże Zatoki Długa fala, przybój, piana Widmowy ocean (FFT) plus piana na linii brzegowej Domysły
Płycizny Leonida Keys Przejrzysta woda, widoczny piasek, kilwatery łodzi Kolor zależny od głębokości, bufor kilwateru Domysły
Bagno Grassrivers Ślizgacze rozgarniające trzciny, mętna woda Interaktywny bufor zmarszczek, interakcja z roślinnością Domysły
Morze w czasie burzy Wybrzeże przy złej pogodzie Ciemne, wzburzone, z deszczem na powierzchni Widmo fal napędzane wiatrem, kręgi od kropel Domysły
Odbicia Morze o zachodzie słońca, mokry asfalt Niebo i budynki odbite aż po krawędź kadru Odbicia liczone ray tracingiem Potwierdzone

Ocean na Ocean Beach

Otwarty ocean w grach to zwykle symulacja widmowa: powierzchnię buduje wiele nakładających się fal, generowanych transformatą Fouriera, co daje przekonującą falę, która powtarza się dopiero tak daleko, że nigdy tego nie zauważysz. Ujęcia plaży ze Zwiastuna 1 i 2 pokazują trudniejszą część: ostatnie trzydzieści metrów, gdzie fala zamienia się w przybój, pianę i cienką warstwę wody wbiegającą na piasek. Linia brzegu to miejsce, w którym rozsypuje się większość systemów oceanu, bo fale rozbijające się o brzeg nie są widmem, tylko osobnym efektem dopasowanym do głębokości. Zwiastuny pokazują linie piany i spływającą wodę, które podążają za kształtem plaży, co sugeruje, że Rockstar zbudował linię brzegu jako osobną warstwę, zamiast puścić symulację otwartego oceanu wprost na piasek.

Keys: przejrzysta woda i kilwatery

W ujęciach z Keys liczy się przede wszystkim przejrzystość. Płytka woda nad piaskiem pokazuje dno, z głębokością przechodzi z turkusu w granat i pokazuje kaustyki — ruchome wzory światła, które słońce rzuca przez fale. To kolor zależny od głębokości plus załamanie światła, a dobrze wygląda tylko wtedy, gdy dno pod spodem jest prawdziwą geometrią. Do tego dochodzą łodzie. Kilwater to zapis tego, którędy przepłynął kadłub, a zwiastuny pokazują kilwatery, które trwają i się rozchodzą, zamiast znikać za łodzią — bufor kilwateru zapisywany w powierzchni wody i zostawiony do wygaśnięcia, najprawdopodobniej ta sama technika, której RDR2 użyło dla rzek, tylko w większej skali. Wędkowanie, pływanie łodziami, kajakarstwo i nurkowanie z butlą to potwierdzone aktywności, więc woda jest tu miejscem rozgrywki, a nie tylko widokiem.

Grassrivers: woda, przez którą się przepychasz

Bagno to problem odwrotny. Woda w Grassrivers jest nieprzejrzysta, płytka i pełna przeszkód — trzcin, ostrych traw, korzeni, aligatorów — a ślizgacz bagienny musi wchodzić w interakcję z każdą z nich. Zwiastuny pokazują ślizgacze rozgarniające roślinność i wzbijające bryzgi, co wskazuje na interakcję w obie strony: powierzchnia wody reaguje na kadłub, a roślinność reaguje na wodę i na wiatr od śmigła. To interaktywny bufor zmarszczek plus odkształcanie roślinności, a wyzwaniem jest zrobienie tego dla pojazdu, który potrafi przemierzać bagna z prędkością 50 mil na godzinę (około 80 km/h).

Official GTA 6 screenshot — a mangrove fishing camp with a seaplane and the Vice City skyline behind it (An Extended Look)

Burze i deszcz

Florydzka burza zmienia wodę na trzy sposoby naraz: wiatr nakręca widmo fal i morze robi się strome, ciemne i poszarpane; deszcz pokrywa powierzchnię kręgami; a wszystko na lądzie robi się mokre, co jest zmianą materiału, a nie efektem wody. Ujęcia burzy ze zwiastunów — ciemne morze pod niskim niebem, deszcz na szybach i na skórze — pokazują wszystkie trzy. Zwłaszcza deszcz na szkle to mały efekt o dużym koszcie, bo krople muszą załamywać to, co jest za nimi, i spływać zgodnie z ruchem pojazdu. Strona o pogodzie opisuje, co burze robią ze światem; tu chodzi o to, że woda i pogoda dzielą jeden system, a światło, które ciemnieje podczas burzy, to ta sama atmosfera, z której morze bierze swój kolor.

Odbicia i to, co pod powierzchnią

Woda to największa powierzchnia odbijająca w grze i właśnie tu pytanie o ray tracing, znane ze strony o oświetleniu, ma największą wagę. Odbicia w przestrzeni ekranu nie pokażą tego, co jest poza ekranem albo za kamerą; morze o zachodzie słońca w Zwiastunie 2 odbija niebo i budynki, które metoda screen-space zgubiłaby przy krawędzi kadru. An Extended Look rozstrzygnął sprawę: odbicia są liczone ray tracingiem na podstawowym PS5, dlatego morze trzyma swoje niebo, kiedy kamera się od niego odwraca.

Także pod wodą sprawa się wyjaśniła. Nurkowanie z butlą jest na liście potwierdzonych aktywności, więc mętna zieleń bagien i błękit Keys oglądane od spodu to miejsca, w których naprawdę się znajdziesz — osobny tryb renderowania z mgłą, smugami światła i własnym zestawem shaderów. Nie pokazano za to, co tam jest: wraki wzdłuż Keys i Zatoki to wciąż tylko nadzieje fanów, a nie coś, co już widzieliśmy.

The bay at dusk under storm cloud, a police helicopter over the Vice City waterfront — official image from An Extended Look

FAQ

Jak realistyczna jest woda w GTA 6? Zwiastuny pokazują cztery rodzaje — otwarty ocean z rozbijającym się przybojem, przejrzyste płycizny Keys z kilwaterami łodzi, bagienną wodę, przez którą przepychają się ślizgacze, i sztormowe morze — każdy z innym zachowaniem, a materiał ze Zwiastuna 2 nagrano w grze na PS5.

Czy w GTA 6 można pływać i nurkować? Tak, i jedno, i drugie — nurkowanie z butlą jest na liście aktywności, którą pokazał Rockstar. Co kryje się pod powierzchnią, także wraki, tego jeszcze nie pokazano.

Czy łodzie zostawiają kilwatery w GTA 6? Tak — ujęcia z Keys w zwiastunach pokazują trwałe kilwatery, które rozchodzą się i zanikają za łodziami.

Jak działają ślizgacze bagienne w GTA 6? Ślizgacze bagienne to potwierdzona aktywność na bagnach Grassrivers; zwiastuny pokazują, jak rozgarniają roślinność i wzbijają bryzgi.

Czy deszcz wpływa na wodę w GTA 6? Ujęcia burzy pokazują ciemne, wzburzone morze oraz deszcz na jego powierzchni i na szkle. Woda i pogoda dzielą jeden system atmosfery.

Wszystkie informacje pochodzą z oficjalnych materiałów Rockstara. Analizy są oznaczone. Nie publikujemy przecieków.

AlexAutor: Alex · Ostatnia aktualizacja:

Doczytaj do końca: +5 Respect