L'acqua di GTA 6, dal punto di vista tecnico

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AlexDi Alex · Ultimo aggiornamento:

Jason accanto a un idrovolante in un porticciolo al tramonto — immagine ufficiale da An Extended Look
StatoConfermato
OceanoMare aperto con onde che frangono — Trailer 1-2Confermato
Scie delle barcheScie che restano sull'acqua alle KeysConfermato
AirboatAttività confermata — simulazione in acqua bassaConfermato
Pioggia e tempesteCieli da tempesta e pioggia nelle inquadratureConfermato
Sott'acquaImmersioni confermate tra le attivitàConfermato

Leonida è uno stato fatto d’acqua: costa su due lati, le Keys infilate lungo la strada che le collega, una palude di canali e canneti e, sopra a tutto, la stagione degli uragani. Ecco perché l’acqua è il sistema su cui GTA 6 non può barare. I trailer ne mostrano quattro tipi diversi: mare aperto con onde che frangono a Ocean Beach, acqua bassa e calma con le scie delle barche alle Keys, l’acqua di palude che gli airboat scostano a Grassrivers e il mare frustato dalla pioggia sotto un cielo da tempesta. Ognuno è un problema di simulazione a sé, e questa pagina legge nei trailer come Rockstar li risolve. Del meteo in quanto tale — uragani, allagamenti, cosa combinano al gameplay — parla la pagina sul meteo.

Tipo d’acqua Dove Cosa mostrano i trailer Tecnica probabile Attendibilità
Mare aperto Ocean Beach, costa del Golfo Onda lunga, frangenti, schiuma Oceano spettrale (FFT) più schiuma sul bagnasciuga Ipotesi
Acqua bassa Leonida Keys Acqua trasparente, sabbia visibile, scie delle barche Colore in base alla profondità, buffer delle scie Ipotesi
Palude Grassrivers Airboat che scostano le canne, acqua torbida Buffer di increspature interattivo, interazione con la vegetazione Ipotesi
Mare in tempesta Costa con il maltempo Scuro, mosso, pioggia sulla superficie Spettro guidato dal vento, cerchi di pioggia Ipotesi
Riflessi Mare al tramonto, asfalto bagnato Cielo ed edifici che restano anche ai bordi dell’inquadratura Riflessi in ray tracing Confermato

L’oceano a Ocean Beach

Il mare aperto nei giochi di solito è una simulazione spettrale: la superficie nasce da tante onde sovrapposte generate con una trasformata di Fourier, e il risultato è un’onda lunga convincente che si ripete abbastanza di rado da non farsi notare. Le inquadrature sulla spiaggia del Trailer 1 e del Trailer 2 mostrano la parte difficile: gli ultimi trenta metri, dove l’onda lunga diventa frangente, schiuma e quel velo d’acqua che risale la sabbia. È sulla riva che quasi tutti i sistemi d’acqua crollano, perché un’onda che frange non è uno spettro: è un effetto a parte, agganciato alla profondità. Nei trailer le linee di schiuma e la risacca seguono la forma della spiaggia, e questo fa pensare che Rockstar abbia costruito la battigia come strato a sé invece di lasciare che la simulazione del mare aperto finisse dritta nella sabbia.

Le Keys: acqua trasparente e scie

Le inquadrature alle Keys parlano di trasparenza. L’acqua bassa sopra la sabbia lascia vedere il fondo, passa dal turchese al blu profondo man mano che scende e si riempie di caustiche, quei disegni di luce in movimento che il sole crea passando tra le onde. È colore calcolato in base alla profondità più rifrazione, e funziona solo se il fondale sotto è geometria vera. Sopra ci sono le barche. Una scia racconta dove è passato uno scafo, e nei trailer le scie restano e si allargano invece di sparire subito dietro la barca: è un buffer delle scie scritto sulla superficie dell’acqua e lasciato svanire piano, con ogni probabilità la stessa tecnica dei fiumi di RDR2 portata su scala maggiore. Pesca, gite in barca, kayak e immersioni sono tutte attività confermate, quindi in quest’acqua ci si gioca dentro e sopra, non la si guarda soltanto.

Grassrivers: l’acqua che devi spingere via

La palude è il problema opposto. L’acqua di Grassrivers è opaca, bassa e piena di roba — canne, erba tagliente, radici, alligatori — e un airboat deve fare i conti con tutto. I trailer mostrano gli airboat che scostano la vegetazione e alzano spruzzi, e questo fa pensare a un’interazione nei due sensi: la superficie dell’acqua reagisce allo scafo, e la vegetazione reagisce all’acqua e al vento dell’elica. È un buffer di increspature interattivo più spostamento della vegetazione, e la difficoltà sta nel farlo per un mezzo che attraversa la palude a ottanta all’ora.

Official GTA 6 screenshot — a mangrove fishing camp with a seaplane and the Vice City skyline behind it (An Extended Look)

Tempeste e pioggia

Una tempesta della Florida cambia l’acqua in tre modi insieme: lo spettro del vento spinge il mare in un’onda corta, ripida e scura; la pioggia riempie la superficie di cerchi; e tutto quello che sta a terra diventa bagnato, che è un cambio di materiale più che un effetto sull’acqua. Le inquadrature con il maltempo nei trailer mostrano tutte e tre le cose: mare scuro sotto un cielo basso, pioggia sui parabrezza e sulla pelle. La pioggia sul vetro in particolare è un effetto piccolo che costa parecchio, perché le gocce devono deviare quello che c’è dietro e scorrere insieme al movimento del veicolo. La pagina sul meteo racconta cosa fanno le tempeste al mondo; qui il punto è che acqua e meteo condividono un sistema solo, e la luce che si abbassa sotto la tempesta è la stessa atmosfera da cui il mare prende il colore.

Riflessi e quello che c’è sotto

L’acqua è la superficie riflettente più grande del gioco, e qui la questione del ray tracing sollevata nella pagina sulla luce pesa più che altrove. I riflessi in screen space non possono mostrare quello che è fuori inquadratura o dietro la telecamera; il mare al tramonto nel Trailer 2 riflette cielo ed edifici che un metodo in screen space perderebbe al bordo del fotogramma. An Extended Look ha chiuso la questione: i riflessi sono calcolati in ray tracing su una PS5 base, ed è il motivo per cui il mare tiene il suo cielo anche quando la telecamera si gira da un’altra parte.

Anche il sott’acqua ha avuto la sua risposta. Le immersioni sono nell’elenco delle attività confermate, quindi il verde torbido della palude e il blu delle Keys visti da sotto sono posti in cui finirai davvero: una modalità di rendering a parte, con nebbia, raggi di luce e shader tutti suoi. Quello che non si è ancora visto è cosa ci sia laggiù: i relitti lungo le Keys e nel Golfo per ora sono un’attesa dei fan, non una cosa mostrata.

The bay at dusk under storm cloud, a police helicopter over the Vice City waterfront — official image from An Extended Look

Domande frequenti

Quanto è realistica l’acqua in GTA 6? I trailer ne mostrano quattro tipi — mare aperto con frangenti, acqua bassa e trasparente alle Keys con le scie delle barche, acqua di palude che gli airboat scostano e mare in tempesta — ognuno con un comportamento diverso, e le riprese del Trailer 2 sono state catturate in-game su una PS5.

Si può nuotare e fare immersioni in GTA 6? Sì, tutte e due: le immersioni sono nell’elenco di attività mostrato da Rockstar. Cosa ci sia là sotto, relitti compresi, non si è ancora visto.

Le barche lasciano la scia in GTA 6? Sì: le inquadrature alle Keys mostrano scie che restano, si allargano e svaniscono piano dietro le barche.

Come funzionano gli airboat in GTA 6? Gli airboat sono un’attività confermata nelle paludi di Grassrivers; i trailer li mostrano mentre scostano la vegetazione e alzano spruzzi.

La pioggia influisce sull’acqua in GTA 6? Le inquadrature con la tempesta mostrano un mare scuro e mosso e la pioggia sulla superficie e sui vetri. Acqua e meteo condividono un’unica atmosfera.

Tutte le informazioni provengono dai materiali ufficiali di Rockstar. Le analisi sono segnalate come tali. Non pubblichiamo leak.

AlexDi Alex · Ultimo aggiornamento:

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