La luce di GTA 6: come Rockstar illumina Leonida
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Di Alex · Ultimo aggiornamento:

| Stato | Confermato |
|---|---|
| Renderizzato su | PS5 base, in-game (Trailer 2)Confermato |
| Il tratto distintivo | Luce di rimbalzo nell'ora d'oro, neon di notteConfermato |
| Luce indiretta | Illuminazione globale e riflessi in ray tracing su PS5 baseConfermato |
| Ciclo giorno-notte | Ciclo completo, con il meteoConfermato |
| Ombre | Sole e ombre principali con shadow map, non in ray tracingConfermato |
Vice City in GTA 6 ha quell’aspetto lì per un motivo solo: la luce rimbalza. Il sole prende un muro rosa su Ocean Drive, il muro butta il rosa nell’ombra dall’altra parte della strada, e quell’ombra non è mai nera. Questa è la luce indiretta, la cosa più cara che un renderer possa fare, e il Trailer 2 — catturato in-game su una PS5 base — ne è pieno. Fin dal primo trailer la domanda aperta era come Rockstar se la pagasse. An Extended Look ha risposto: il rimbalzo è calcolato in ray tracing, illuminazione globale e riflessi insieme, su una PS5 base, mentre il sole e le ombre principali restano sulle shadow map. Qui leggiamo i trailer per capire che effetto ha quella combinazione sull’immagine, e in che punto dell’inquadratura lo si vede.
| Elemento | Cosa vedi | Tecnica | Attendibilità |
|---|---|---|---|
| Luce di rimbalzo | Ombre colorate, interni illuminati dalle finestre | Illuminazione globale in ray tracing | Confermato |
| Riflessi | Neon sull’asfalto bagnato, vetro, cromature | Riflessi in ray tracing | Confermato |
| Ombre | Morbide sotto le palme, nette sotto il sole di mezzogiorno | Shadow map, non ray tracing | Confermato |
| Cielo e foschia | Nuvole a strati, foschia umida, fronti temporaleschi | Atmosfera e nuvole volumetriche | Confermato (nell’inquadratura) |
| Materiali | Stucco pastello, cromature, vetro, sudore | Rendering basato sulla fisica | Confermato (nell’inquadratura) |
L’ora d’oro e il problema del rimbalzo
La luce della Florida è la più difficile da imitare. Sole basso, aria umida e palazzi chiari: quasi tutto quello che vedi è luce che ha già colpito qualcos’altro. I motori più vecchi barano con una componente ambientale, un riempimento piatto che rende le ombre grigie e gli interni morti. Gli interni del Trailer 2 non sono morti: le stanze sono illuminate da quello che entra dalla finestra, il colore del muro di fuori finisce sul soffitto di dentro, e l’ombra sotto le palme di Ocean Beach tira all’azzurro del cielo invece che al grigio. Quel comportamento si chiama illuminazione globale, e per ottenerlo ci sono due strade. Le sonde precalcolate fissano il rimbalzo nel mondo in anticipo: costano pochissimo mentre giochi, ma vanno in crisi appena qualcosa si muove. L’illuminazione globale in ray tracing la calcola in tempo reale e regge un sole che si sposta, le auto in movimento e le porte che si aprono, a un prezzo che la PS5 riesce a pagare a stento. Rockstar ha preso la strada cara: nell’extended look la GI in ray tracing gira sulla console base. Per questo una stanza illuminata dalla finestra cambia mentre il sole attraversa la giornata, invece di restare ferma su un’atmosfera fissata una volta per tutte.
Il neon e la città di notte
Di notte conta quante sorgenti di luce il motore riesce a tenere insieme. Una strada di Vice City a mezzanotte ne ha centinaia — insegne, fari, vetrine, telefoni — e ognuna deve illuminare l’asfalto, le auto e la gente che passa. Le scene di club e di strada nei trailer mostrano esattamente questo: la pelle che prende il magenta da un’insegna, l’asfalto bagnato che si porta il riflesso di quell’insegna dall’altra parte della carreggiata. Sono i riflessi a tradire la tecnica. I riflessi in screen space si sfaldano ai bordi dell’inquadratura e dietro ai personaggi; quelli in ray tracing reggono. Le inquadrature notturne del Trailer 2 tengono il riflesso proprio dove lo screen space di solito lo perde, e l’extended look ha confermato il perché: sul conto del ray tracing non c’è solo il rimbalzo, ci sono anche i riflessi.
Cieli, foschia e meteo
In questi trailer il cielo della Florida è un personaggio: cumuli altissimi, fronti temporaleschi del pomeriggio, foschia che riduce i grattacieli lontani a sagome. Rockstar usa nuvole volumetriche dai tempi di RDR2, e i cieli di GTA 6 sembrano il passo successivo: nuvole a strati con la luce che ci si disperde dentro, e foschia che si ispessisce con l’umidità. Lo stesso sistema regge anche il meteo: un temporale non è un cambio di texture, è la stessa atmosfera con più acqua dentro. Ecco perché nei trailer la pioggia scurisce la luce, invece di limitarsi ad aggiungere gocce.
I materiali in una città calda e bagnata
I materiali basati sulla fisica ormai sono lo standard; quello che cambia è fin dove li spingi. Nei trailer il sudore è uno strato a sé sopra la pelle, le cromature riflettono l’ambiente come si deve, lo stucco sembra ruvido con la luce radente e piatto a mezzogiorno, e il vetro dei grattacieli ha una rifrazione vera. In questo motore il bagnato è uno stato del materiale: le superfici si scuriscono e i loro riflessi diventano più netti man mano che si bagnano. Vice City dopo un temporale è il posto in cui quel lavoro si ripaga.
Quanto costa, e dove Rockstar ha risparmiato
Tutte le tecniche qui sopra attingono allo stesso budget: millisecondi per fotogramma. E l’extended look ha mostrato il conto. Illuminazione globale calcolata in tempo reale, riflessi in ray tracing, cielo volumetrico e folle dense su una PS5 base vengono fuori a 1440p e 30 fps, senza nessun upscaler temporale che ammorbidisca l’immagine per arrivare al 4K. Il compromesso è tutto qui, detto senza giri di parole: prima l’immagine, poi la velocità.
Il risparmio sta nelle ombre. Il sole e le ombre principali girano ancora su shadow map, la tecnica economica che ha decenni sulle spalle, invece di essere tracciati. È la scorciatoia giusta: un bordo d’ombra troppo netto l’occhio lo perdona, un interno grigio e morto no. Lo vedi negli esterni di mezzogiorno, dove in lontananza il contorno di un’ombra può tremolare appena. Il resto dei numeri sta nella pagina su grafica e tecnologia.
Domande frequenti
GTA 6 usa il ray tracing? Sì, su PS5 base: illuminazione globale e riflessi in ray tracing. Il sole e le ombre principali non sono tracciati, arrivano dalle shadow map.
Perché la luce di GTA 6 sembra così realistica? Per la luce indiretta: le ombre portano addosso il colore dei muri e del cielo vicini, e gli interni sono illuminati dalle loro finestre. Questa è l’illuminazione globale, e in GTA 6 viene calcolata in tempo reale invece che precalcolata.
La luce del trailer di GTA 6 era in tempo reale? Il Trailer 2 è stato catturato in-game su una PS5 base, quindi ogni effetto di luce che ci vedi gira in tempo reale su quella console.
GTA 6 ha un ciclo giorno-notte? Sì, completo e con il meteo. Il sistema di illuminazione è costruito attorno a un sole che si muove, ed è uno dei motivi per cui l’illuminazione globale in tempo reale ci sta bene.
GTA 6 sarà migliore su PS5 Pro? La scheda dello store porta il bollino PS5 Pro Enhanced, e Digital Foundry si aspetta che la GPU in più vada in risoluzione e qualità del ray tracing. Non nel frame rate: anche su Pro l’obiettivo sono 30 fps.
Tutte le informazioni provengono dai materiali ufficiali di Rockstar. Le analisi sono segnalate come tali. Non pubblichiamo leak.
Di Alex · Ultimo aggiornamento:



