GTA 6 조명: Rockstar는 Leonida를 어떻게 밝히나

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Alex작성: Alex · 마지막 업데이트:

밤에 차 안에 앉은 Lucia. 피부에는 마젠타색 네온, 앞유리에는 반사. An Extended Look의 공식 이미지
상태확정
렌더링 환경기본형 PS5, 게임 내 촬영 (트레일러 2)확정
대표 룩골든아워의 반사광, 밤의 네온확정
간접광기본형 PS5에서 레이 트레이싱 GI와 반사확정
낮밤 주기날씨를 포함한 전체 주기확정
그림자태양과 주요 그림자는 광선이 아니라 섀도 맵확정

Vice City가 GTA 6에서 지금 같은 모습인 것은 한 가지 때문입니다. 튕기는 빛입니다. 햇빛이 Ocean Drive의 분홍색 벽을 때리면 벽이 길 건너 그림자에 분홍빛을 던지고, 그림자는 결코 새까맣지 않습니다. 이것이 간접 조명이고, 렌더러가 하는 일 중 가장 비싼 일이며, 기본형 PS5에서 게임 안에서 촬영된 트레일러 2는 그것으로 가득합니다. 첫 트레일러 이후 열려 있던 질문은 Rockstar가 그 값을 어떻게 치르느냐였습니다. An Extended Look이 답했습니다. 기본형 PS5에서 바운스는 레이 트레이싱이고, 글로벌 일루미네이션(GI)과 반사 둘 다 그렇습니다. 태양과 주요 그림자는 섀도 맵에 남아 있습니다. 이 페이지는 그 조합이 화면에 무슨 일을 하는지, 프레임의 어디서 구별되는지를 트레일러에서 읽습니다.

요소 보이는 것 기법 상태
바운스 라이트 색이 든 그림자, 창으로 빛이 드는 실내 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션 확정
반사 젖은 아스팔트 위 네온, 유리, 크롬 레이 트레이싱 반사 확정
그림자 야자수 아래는 부드럽고 한낮 태양 아래는 날카로움 섀도 맵, 레이 트레이싱 아님 확정
하늘과 안개 겹겹의 구름, 습한 안개, 폭풍 전선 볼류메트릭 대기와 구름 확정 (화면 확인)
재질 파스텔 스터코, 크롬, 유리, 땀 물리 기반 렌더링 확정 (화면 확인)

골든아워와 바운스 문제

플로리다의 빛은 가짜로 만들기 가장 어려운 종류입니다. 낮게 깔린 태양, 습한 공기, 밝은 색 건물 때문에 눈에 들어오는 대부분은 이미 다른 무언가를 맞고 온 빛입니다. 오래된 엔진은 앰비언트 값 하나로 때웁니다. 그림자를 회색으로 만들고 실내를 죽여 버리는 평평한 채움광입니다. 트레일러 2의 실내는 죽어 있지 않습니다. 방은 창으로 들어온 빛으로 밝혀지고, 바깥 벽의 색이 안쪽 천장에 묻어나며, Ocean Beach 야자수 아래 그림자에는 회색이 아니라 하늘색이 배어 있습니다. 그 현상이 글로벌 일루미네이션이고, 얻는 방법은 두 가지입니다. 미리 계산한 프로브는 바운스를 월드에 구워 넣어 런타임 비용은 싸지만, 움직이는 것 앞에서는 힘을 못 씁니다. 레이 트레이싱 GI는 실시간으로 계산하므로 움직이는 태양, 달리는 차, 열리는 문을 다루지만, PS5가 겨우 감당할 만한 비용이 듭니다. Rockstar는 비싼 길을 택했습니다. 확장 영상에서 기본형 기계는 레이 트레이싱 GI를 돌립니다. 그래서 창으로 빛이 드는 방이 하루 동안 태양이 움직이는 대로 변하고, 구워 둔 분위기에 멈춰 있지 않습니다.

Official GTA 6 screenshot — Jason and Lucia in an open-top car under hard midday sun on the coast (An Extended Look)

네온과 밤의 도시

밤에는 광원의 수가 중요해집니다. 한밤의 Vice City 거리에는 수백 개의 광원이 있습니다. 간판, 헤드라이트, 상점 진열창, 휴대폰이고, 저마다 포장도로와 차와 지나가는 사람을 비춰야 합니다. 트레일러의 클럽과 거리 장면이 바로 그것을 보여 줍니다. 간판에서 마젠타색을 받은 피부, 길 건너 간판의 반사를 머금은 젖은 아스팔트입니다. 결정적 단서는 반사입니다. 스크린 스페이스 반사는 프레임 가장자리와 캐릭터 뒤에서 무너지지만, 레이 트레이싱 반사는 살아남습니다. 트레일러 2의 밤 샷은 스크린 스페이스 방식이 보통 놓치는 자리에서도 반사를 붙들고 있는데, 확장 영상이 그 이유를 확인했습니다. 반사도 바운스만큼 레이 트레이싱 예산에 들어 있습니다.

Official GTA 6 screenshot — a night courtyard lit only by ceiling lamps and light spilling through glass doors (An Extended Look)

하늘, 안개, 날씨

이 트레일러들에서 플로리다의 하늘은 어엿한 등장인물입니다. 우뚝 솟은 적운, 오후의 폭풍 전선, 먼 타워를 실루엣으로 바꿔 놓는 안개입니다. Rockstar는 RDR2부터 볼류메트릭 구름을 돌려 왔고, GTA 6의 하늘은 그다음 단계로 읽힙니다. 빛이 산란하며 통과하는 겹겹의 구름, 습도와 함께 짙어지는 안개입니다. 이 시스템은 날씨도 실어 나릅니다. 폭풍은 텍스처 교체가 아니라 수분을 더 머금은 같은 대기이고, 그래서 트레일러의 비는 물방울만 더하는 것이 아니라 빛을 어둡게 합니다.

젖고 더운 도시의 재질

물리 기반 재질은 이제 표준이고, 달라지는 것은 어디까지 가느냐입니다. 트레일러에는 피부 위에 따로 얹힌 층으로서의 땀, 주변을 제대로 비추는 크롬, 비스듬한 빛에서는 거칠고 한낮에는 납작해 보이는 스터코, 타워에서 진짜 굴절을 일으키는 유리가 보입니다. 이 엔진에서 젖음은 그 자체로 재질 상태입니다. 표면은 젖을수록 어두워지고 반사가 또렷해지며, 폭풍 뒤의 Vice City가 그 값어치를 하는 곳입니다.

Official GTA 6 screenshot — Jason and Lucia walking away from a burning car, firelight on wet asphalt (An Extended Look)

비용, 그리고 Rockstar가 아낀 곳

위의 모든 기법은 같은 예산을 씁니다. 프레임당 밀리초이고, 확장 영상이 그 청구서를 보여 줬습니다. 기본형 PS5에서 실시간 GI, 레이 트레이싱 반사, 볼류메트릭 하늘, 빽빽한 군중을 돌리면 결과는 1440p와 30fps이고, 4K로 가는 길에 화면을 뭉개는 시간적 업스케일러는 없습니다. 이것이 거래의 전부입니다. 속도를 내주고 화면을 얻었습니다.

아낀 곳은 그림자입니다. 태양과 주요 그림자 패스는 광선으로 추적하지 않고 여전히 섀도 맵, 수십 년 된 값싼 기법으로 돌아갑니다. 줄이기에 알맞은 자리입니다. 눈은 딱딱한 그림자 경계는 봐주지만, 죽은 회색 실내는 봐주지 않습니다. 한낮의 밝은 야외에서 확인해 볼 만합니다. 멀리 있는 그림자 경계가 살짝 일렁일 수 있는 곳입니다. 나머지 숫자는 그래픽 허브에 있습니다.

자주 묻는 질문

GTA 6는 레이 트레이싱을 쓰나요? 네, 기본형 PS5에서 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션과 레이 트레이싱 반사를 씁니다. 태양과 주요 그림자는 광선으로 추적하지 않고 섀도 맵으로 그립니다.

GTA 6의 조명은 왜 이렇게 사실적으로 보이나요? 간접광 때문입니다. 그림자에 주변 벽과 하늘의 색이 배고, 실내는 창으로 밝혀집니다. 이것이 글로벌 일루미네이션이고, GTA 6에서는 미리 구워 두는 대신 실시간으로 계산합니다.

GTA 6 트레일러의 조명은 실시간이었나요? 트레일러 2는 기본형 PS5에서 게임 안에서 촬영했으므로, 그 안의 모든 조명 효과는 그 콘솔에서 실시간으로 돌아갑니다.

GTA 6에 낮밤 주기가 있나요? 네. 날씨를 포함한 전체 주기입니다. 조명 시스템은 움직이는 태양을 중심으로 짜여 있고, 실시간 글로벌 일루미네이션이 잘 맞는 이유 중 하나입니다.

GTA 6는 PS5 Pro에서 더 좋아 보일까요? 스토어 목록에 PS5 Pro Enhanced 배지가 붙어 있고, Digital Foundry는 늘어난 GPU가 해상도와 레이 트레이싱 품질로 갈 것으로 봅니다. 프레임은 아닙니다. Pro에서도 목표는 30fps입니다.

모든 정보는 Rockstar의 공식 자료에 기반합니다. 분석에는 그렇다고 표시했습니다. 유출 자료는 다루지 않습니다.

Alex작성: Alex · 마지막 업데이트:

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