GTA 6 grafikleri ve teknolojisi
← Leonida Hub
Yazan: Alex · Son güncelleme:

| Durum | Doğrulandı |
|---|---|
| Motor | RAGE: Rockstar'ın kendi motoruDoğrulandı |
| Fragman 2 | Oyun içinde, PS5'te kaydedildiDoğrulandı |
| Ray tracing | Standart PS5'te ray tracing ile küresel aydınlatma ve yansımalarDoğrulandı |
| Kare hızı | Çıkışta her konsolda 30 fps; PS5'te yerel 1440pDoğrulandı |
| PC sürümü | Daha sonra, tarih yokDoğrulandı |
GTA 6, Rockstar’ın 2006’dan beri defalarca baştan kurduğu RAGE üzerinde çalışıyor ve Fragman 2 tamamen oyun içinde, standart bir PlayStation 5’te kaydedildi. Fragmanın o etkiyi bırakmasının sebebi, Rockstar’dan gelen bu tek cümle: Vice City üzerindeki gün batımları, saç, kalabalıklar ve su, oyunun hedeflenen görünümünü gösteren bir render değil, oyunun kendisi. Sonra An Extended Look görüntünün rakamlarını verdi: yerel 1440p, 30 fps, 2020 model bir makinede ray tracing ile hesaplanan dolaylı ışık. Bu sayfa, o görüntülerin her birinin nasıl yapıldığını sektörün içinden biri olarak anlatıyor ve ışık, karakter, su ve animasyon üzerine ayrıntılı incelemelere yönlendiriyor.
| Alan | Fragmanlar ne gösteriyor | Ayrıntılı inceleme |
|---|---|---|
| Aydınlatma | Gün batımı ve neon Vice City, yumuşak iç mekânlar, ışıklı gece kalabalıkları | Aydınlatma ve render |
| Karakterler | Tel tel saç, sert güneşte cilt, bedende kumaş, kas | Karakter teknolojisi |
| Su ve hava | Okyanus, dümen suları, yağmur, fırtınalı gökyüzü | Su ve okyanus |
| Animasyon | Retargeting, yüz yakalama, 600.000+ NPC animasyonu | Animasyon teknolojisi |
| Platform | PS5 ve Series X|S; PS5 Pro Enhanced | Platformlar |
RAGE, bir nesil sonra
Rockstar Advanced Game Engine, 2013’te Los Santos’u ve 2018’de Vahşi Batı’yı çizen motorun devamı; adını değiştirmeden her nesilde yeni teknikler ekliyor. Red Dead Redemption 2’de zaten volumetrik gökyüzü, fiziksel tabanlı bir malzeme sistemi ve kendi neslinin en iyi deferred render hatlarından biri vardı. GTA 6, o motorun beş kat daha hızlı donanım için kurulmuş hâli; fragmanlar da bu hızın satın aldığı iki şeyi gösteriyor: ışık gibi davranan ışık ve yoğunluk, yani daha fazla insan, daha fazla araba, daha fazla bitki örtüsü, aynı anda hareket eden daha fazla şey.
«PS5’te oyun içinde» neden önemli
Standart bir konsolda oyun motoruyla kaydedilen fragman tavanı değil, tabanı gösterir. Fragman 2’deki her şey, yani ışık, saç, su, 2020 model bir konsolda gerçek zamanlı render ediliyor; o günden beri her kare analizinin «yapılıp yapılmadığına» değil «nasıl» yapıldığına odaklanmasının sebebi bu. Bu aynı zamanda mağaza sayfasındaki PS5 Pro Enhanced rozetine de bağlam kazandırıyor: Pro’nun harcayabileceği daha fazla GPU gücü var ve Digital Foundry bunun kare hızına değil çözünürlüğe ve ray tracing kalitesine gideceğini bekliyor. Fragmanı zaten standart makine üretiyor.
Üç temel, kısaca
Işık. Altın saatteki Vice City, fragmanların ayırt edici görüntüsü ve dolaylı ışığa dayanıyor: gökyüzü ve güneşin pastel duvarlardan gölgeye sekmesi. Extended Look bunun nasıl yapıldığını cevapladı: bu sekme ray tracing ile hesaplanıyor, hem küresel aydınlatma hem yansımalar, standart PS5’te; güneş ve ana gölgeler ise hâlâ ucuz yoldan, gölge haritalarıyla çiziliyor. Aydınlatma sayfası bu kombinasyonun neye mal olduğunu ve dikiş yerlerinin nerede göründüğünü anlatıyor.
Cilt, saç, kumaş. Rüzgârda savrulan Lucia’nın saçı, Florida güneşinde ciltteki ter, boyanmış olmak yerine omuzlardan sarkan gömlekler: bunlar ayrı maliyetleri olan ayrı sistemler ve karakter sayfası her birini tek tek ele alıyor. Saç kökten uca simüle ediliyor, parmaklar da tek tek eklemleniyor.
Su. Ocean Beach’teki okyanus, teknelerin arkasındaki dümen suları, Keys’e yağan yağmur: motorlar yaşlarını en çabuk suda belli eder ve su sayfası fragmanların neyi ortaya koyduğunu ve bir Florida fırtınasının ne talep ettiğini ele alıyor.
Bütçe nereye gidiyor
Extended Look bu hesabı netleştirdi. Standart PS5’te oyun yerel 1440p’de render ediliyor ve 30 fps hedefliyor: dinamik çözünürlük yok, zamansal ölçekleyici yok, 4K’ya yalnızca düz bir uzamsal ölçekleme var. Yeni nesil oyunların çoğu daha küçük bir görüntü çizip esnetiyor; Rockstar büyüğünü çiziyor ve bedelini kare hızıyla ödüyor. Rob Nelson o zamandan beri 30 fps’in, PS5 Pro dâhil, çıkışta her konsoldaki hedef olduğunu söyledi.
Bu bütçenin satın aldığı hız değil, dünya: ray tracing ile hesaplanan dolaylı ışık, tel tel simüle edilen saç, tek tek sallanan yapraklar ve GTA 5’teki 55.000’e karşılık 600.000’in epey üzerinde NPC animasyonu. 60 fps seçeneği tamamen kapanmış değil: Nelson, kararın çıkışta ya da sonrasında teknik ekibin elinde olduğunu söylüyor; bu da ilk yama notlarını dikkatle okumaya değer kılıyor.
Sıkça sorulan sorular
GTA 6 hangi motoru kullanıyor? RAGE: Rockstar’ın kendi motoru, GTA 5 ve Red Dead Redemption 2 ile aynı aileden, güncel konsollar için baştan kurulmuş.
GTA 6 Fragman 2 gerçek oynanış mıydı? Rockstar, fragmanın tamamen oyun içinde, bir PlayStation 5’te kaydedildiğini söylüyor. Bu, önceden render edilmiş bir hedef görüntü değil, oyunun kendi görüntüsü.
GTA 6 60 fps’te çalışacak mı? Söz verilmiş bir şey yok. Hedef, PS5 Pro dâhil her konsolda 30 fps ve Digital Foundry, Extended Look’ta tam olarak bunu ölçtü. Rob Nelson, 60 fps seçeneğinin hâlâ teknik ekibin kararı olduğunu söylüyor: çıkışta ya da sonraki bir güncellemede.
GTA 6 PS5 Pro’da olacak mı? Evet; mağaza sayfasındaki PS5 Pro Enhanced rozeti, Pro donanımında özel iyileştirmeler anlamına geliyor.
Buradaki tüm bilgiler resmi Rockstar materyallerinden alınmıştır. Analizler etiketlenmiştir. Sızıntı yayınlamıyoruz.
Yazan: Alex · Son güncelleme:



