GTA 6 karakter teknolojisi: saç, cilt, kumaş ve kas
← Leonida Hub
Yazan: Alex · Son güncelleme:

| Durum | Doğrulandı |
|---|---|
| Saç | Kökten uca simüle ediliyorDoğrulandı |
| Cilt | Ter tabakası, kadrajda güneş alan ciltDoğrulandı |
| Kumaş | Gömlekler ve elbiseler bedenin üstünde hareket ediyorDoğrulandı |
| Beden deformasyonu | Kas ve yağ harekete eşlik ediyor; parmaklar tek tek eklemleniyorDoğrulandı |
| Beden değişimi | Spor salonu kas kazandırıyor, aşırı yemek kilo aldırıyor; ikisi de bedende görünüyorDoğrulandı |
Jason ile Lucia, Rockstar’ın ekrana koyduğu en inandırıcı insanlar ve bunun arkasında aynı anda çalışan dört ayrı sistem var: saç kartlarına resmedilmiş değil, tel tel simüle edilen saç; ışığı dağıtan ve terleyen cilt; bedene yapıştırılmış değil, üstünde sarkan kumaş; kası ve yağı derinin altında hareket eden bedenler. Her birinin bir maliyeti var, her biri Fragman 2’de görülüyor ve hep birlikte GTA 6’daki bir plaj kalabalığının neden manken değil insan gibi göründüğünü açıklıyor. Bu sayfa, geliştiricilerin bu noktaya varmak için kullandığı ana teknolojileri tek tek ele alıyor; o insanların nasıl hareket ettiğini ise animasyon sayfasında anlatıyoruz.
| Sistem | Fragmanlarda | Neden zor | Güvenilirlik |
|---|---|---|---|
| Tel tel saç | Lucia’nın saçı rüzgârda kalkıp yeniden yerine oturuyor | Kökten uca simülasyon, kendine gölge düşürme, omuzlarla çarpışma | Doğrulandı |
| Cilt | Kulaklardan ve parmaklardan geçen güneş, ter, çiller | Yüzey altı saçılımı, katmanlı ıslaklık | Doğrulandı (kadrajda) |
| Kumaş | Bol gömlekler, elbiseler, dizde kıvrılan kot | Hareket eden bedene karşı, içinden geçmeden simüle etmek | Doğrulandı (kadrajda) |
| Kas ve yağ | Yük altındaki omuzlar ve sırt; spor salonu bedeni değiştiriyor | İskelet skinning’in ötesinde deformasyon | Doğrulandı |
| Kalabalık çeşitliliği | Yüzlerce birbirinden farklı plaj ziyaretçisi | Aynı yüzleri tekrarlamadan çeşitlilik üretmek | Doğrulandı (kadrajda) |
Saç gibi hareket eden saç
Yirmi yıl boyunca oyunlardaki saç, dokulu kartların üst üste dizilmesinden ibaretti: üstünde saç resmi olan düz şeritler, ucuz ve sert. Fragman 2 alternatifi gösteriyor: Lucia’nın saçı rüzgârda omuzlarından kalkıyor, tutamlara ayrılıyor ve ağırlığıyla geri düşüyor. Extended Look bunu açıkça doğruladı: saç kökten uca simüle ediliyor. Görünen her tel, kafayla, omuzlarla ve öteki tellerle çarpışan bir eğri; Digital Foundry da aynı yaklaşımın uzuvlara kadar uzandığını, parmakların tek bir kılıfa tıkılmış gibi değil, ayrı ayrı hareket ettiğini not etti. Maliyet tellerin kendisinden değil, gölgelerinden ve ışığın içlerinden geçiş biçiminden geliyor; fragmanlarda güneşteki saçın kenarları parlıyor ve bu ancak render motoru saçı yarı saydam lifler olarak ele aldığında olur. En iyi Lucia’da görünüyor: girdiği her karede en çarpıcı şey saçı. Rüzgârda tek tek tutamlara ayrılıyor, güneşte kenarı boyunca parlıyor ve kart saçın hep geri döndüğü tek kalıba oturmak yerine ağırlığına göre yerini buluyor. Üstelik hızla giden üstü açık bir arabaya ve çıkarılan bir motosiklet kaskına da dayanması gerekiyor; hayranların ilk gün deneyeceği kısım da bu.
Florida güneşinde cilt
Ucuz render en çok ciltte belli olur. Gerçek cilt yarı saydamdır: ışık içeri girer, içeride sekip başka bir yerden çıkar; kulakların ve parmakların güneşe karşı kızıl parlamasının, yüzlerde hiç sert gölge kenarı olmamasının sebebi bu. Bu davranışa yüzey altı saçılımı (subsurface scattering) deniyor ve fragmanlar onu en belirgin yerlerde gösteriyor: altın saat karelerinde arkadan aydınlanan kulaklar, burnun altındaki yumuşak gölge, bir elin kenarından geçen güneş ışığı. Buna bir de Florida ekleniyor: omuzlarda ve alınlarda yansımaları keskinleştiren ıslak bir ter tabakası, bronzlaşma izleri, çiller, ön kollardaki tüyler. Ayrı ve dinamik bir katman olarak ter, sıcağı inandırıcı kılan ayrıntı; üstelik boyanmış olmak yerine efora ve havaya göre değişmesi gerekiyor.
Bedende kumaş
Çoğu oyunun tökezlediği yer kıyafetler: kumaş bedenin içinden geçiyor (clipping). İskelete dikilmiş bir ceket kolla birlikte gerilir; simüle edilmiş ceket ise sarkar, sallanır ve işler kötü giderse göğsün içinden çıkar. Fragmanlar zor örnekleri seçiyor: bol, açık gömlekli Jason, elbiseli Lucia, dizin arkasında kıvrılan kot, omuzlardaki askılar. Gördüğün, bedenden kopmadan harekete ve rüzgâra tepki veren kumaş; yani her karede animasyonlu mesh’e karşı çarpışma hesabıyla çalışan bir simülasyon. Bu, pahalı yol. GTA 6’da bu başka yerlerden daha önemli, çünkü özelleştirme mağazaları bir gardırop vaat ediyor ve her kıyafetin her animasyondan sağ çıkması gerekiyor; polisi atlatmak için artık arabanın bagajında tuttuğun yedek kıyafet takımı da dâhil.
Derinin altında kas ve yağ
İskelet skinning’i yüzeyi kemiklerle birlikte oynatır; bükülen bir kol ve içe çöken bir dirsek verir. Rockstar’ın karakterleri RDR2’den beri bundan fazlasına sahip: kabaran omuzlar, yük altında kayan bir sırt, dönüşü izleyen bir karın. Fragman 2’de Jason’ın çatıda uğraştığı ve Keys’te bir şeyi çekip çıkardığı kareler bu deformasyonu gösteriyor: yalnızca açıların değişmesi değil, eforla hareket eden kütle. Bunun kas simülasyonu mu, düzeltici şekillerden (blend shape) oluşan bir katman mı, yoksa makine öğrenmesiyle çalışan bir deformer mı olduğunu görüntüden anlamak imkânsız. Extended Look’un eklediği şey, aynı sistemin bedeni yalnızca hareketin değil, değişimin içinden de taşıması; ayrıntısı aşağıda.
Kalabalık sorunu
Yukarıdaki her sistemin ölçeklenmesi gerekiyor. Fragman 2’deki bir plajda yüzlerce insan var ve her birinin saçı, cildi, kıyafeti var; işin püf noktası bütçenin tamamını yalnızca kameraya yakın olanlara harcamak. Uzaktaki plaj ziyaretçilerinde kart saç ve basit kumaş var; yanından geçtiklerinde ise tel tel saç ve simülasyonlu kumaş; geçiş gözle görülür bir sıçrama olmadan gerçekleşiyor. Extended Look çıtayı çeşitlilik tarafında da yükseltti: Leonida’nın nüfusu önceki hiçbir Rockstar dünyasında görülmemiş kadar çok beden tipi ve boydan oluşuyor ve animasyonlar anlık yeniden hedefleniyor, böylece uzun bir NPC ile kısa bir NPC aynı kapıyı inandırıcı biçimde açıyor. 600.000’den fazla NPC animasyonu tam bunun için var.
Beden değişiyor, hattın asıl amacı da bu
Bütün bunların ardından gelen istek, beden özelleştirmesiydi: San Andreas’taki gibi yemek ve egzersizle değişen kilo ve kas. An Extended Look bu isteği karşıladı. Spor salonu bir mini oyun: seti yaparsan kas da geliyor ve karakterin üstünde görünüyor. Fazla yemek kilo aldırıyor. Uykusuz geçen günler yüzünde kendini gösteriyor.
Teknik olarak bu, aynı deformasyon katmanının çifte görev yapması. Kütleyi eforla hareket ettirebilen bir rig, kütleyi beslenmeyle de değiştirebilir; bedene dikilmek yerine bedene karşı simüle edilen kumaş da alttaki beden şekil değiştirdiğinde üstüne oturmaya devam eder. Bu hattın maliyetine değmesinin sebebi bu: bir Jason’ın üstünde doğru duran gömlek, lokantada bir yığın burgerle şişirdiğin daha iri Jason’ın üstünde de doğru durmak zorunda.
Sıkça sorulan sorular
GTA 6’da saç nasıl çalışıyor? Fragman 2, Lucia’nın saçının rüzgârda kalkıp yerine oturduğunu gösteriyor: düz dokulu kartlar yerine, tek tek eğriler olarak simüle edilen ve ışığın içinden geçtiği tel tabanlı saç.
GTA 6’da cilt neden gerçek görünüyor? Yüzey altı saçılımı sayesinde: ışık cilde girip başka bir yerden çıkıyor, arkadan aydınlanan kulaklar ve yumuşak gölgeler bundan geliyor. Ter, üstte ayrı bir yansıtıcı katman olarak duruyor.
GTA 6’da kıyafetler bedenin içinden geçiyor mu? Fragmanlar simüle edilmiş kumaşı gösteriyor: rüzgârla ve bedenle birlikte hareket eden, içinden geçmeyen bol gömlekler ve elbiseler. Bunun her kıyafette ne kadar dayanacağı çıkış günü sınavı.
GTA 6’da bedenler gerçekçi biçimde deforme oluyor mu? Fragman 2, Jason’ın omuzlarının ve sırtının yük altında hareket ettiğini gösteriyor; bu, basit iskelet skinning’in ötesinde: eforu izleyen kütle. Spor salonunun yarattığı şekil değişimlerini de aynı katman taşıyor.
GTA 6’da bedenini değiştirebilir misin? Evet. Spor salonu kas ve güç kazandırıyor, karakterin üstünde görünüyor; fazla yemek kilo aldırıyor, uykusuz geçen taşkın geceler yüzünde belli oluyor.
Buradaki tüm bilgiler resmi Rockstar materyallerinden alınmıştır. Analizler etiketlenmiştir. Sızıntı yayınlamıyoruz.
Yazan: Alex · Son güncelleme:




