Tecnologia dos personagens de GTA 6: cabelo, pele, roupa e músculo

← Leonida Hub

Última atualização:

Lucia no banco entre as séries — imagem oficial de An Extended Look
StatusConfirmado
CabeloSimulado da raiz à pontaConfirmado
PeleCamada de suor e pele no sol em cenaConfirmado
RoupaCamisas e vestidos se mexem sobre o corpoConfirmado
Deformação do corpoMúsculo e gordura acompanham o movimento; os dedos se articulam um a umConfirmado
Mudanças no corpoAcademia dá músculo, comer demais engorda — e aparece no corpoConfirmado

Jason e Lucia são as pessoas mais convincentes que a Rockstar já colocou na tela, e por trás disso há quatro sistemas trabalhando ao mesmo tempo: cabelo simulado fio a fio em vez de pintado sobre placas chapadas, pele que espalha a luz e transpira, roupa que cai sobre o corpo em vez de estar colada nele, e corpos em que músculo e gordura se movem sob a pele. Cada um tem seu custo, cada um aparece no Trailer 2 e, juntos, explicam por que uma praia cheia em GTA 6 parece gente e não manequim. Esta página desmonta as principais tecnologias que os desenvolvedores usaram para chegar até aí; como essa gente se move está na página de animação.

Sistema Nos trailers Por que é difícil Confiança
Cabelo fio a fio O cabelo de Lucia levantando no vento e voltando a assentar Simulado da raiz à ponta, com auto-sombreamento e colisão contra os ombros Confirmado
Pele Sol atravessando orelhas e dedos, suor, sardas Espalhamento subsuperficial e uma camada de umidade por cima Confirmado (em cena)
Roupa Camisas soltas, vestidos, jeans dobrando no joelho Simular contra um corpo em movimento sem atravessá-lo Confirmado (em cena)
Músculo e gordura Ombros e costas sob esforço; a academia muda o corpo Deformação que vai além do esqueleto Confirmado
Variedade da multidão Centenas de banhistas diferentes Gerar variedade sem repetir rostos Confirmado (em cena)

Cabelo que se move como cabelo

Por vinte anos o cabelo nos jogos foi uma pilha de placas texturizadas: fitas chapadas com uma imagem de cabelo em cima, baratas e duras. O Trailer 2 mostra a alternativa: o cabelo de Lucia desgruda dos ombros no vento, se separa em mechas e volta a cair com peso. A apresentação estendida confirmou sem rodeios: o cabelo é simulado da raiz à ponta. Cada fio visível é uma curva que colide com a cabeça, com os ombros e com os outros fios — e a Digital Foundry apontou que o mesmo tratamento chega às extremidades, com os dedos se articulando um a um em vez de se moverem num bloco só, feito mão de boneco. O caro não são os fios em si, e sim as sombras deles e a luz que os atravessa; no sol, nos trailers, o cabelo acende nas bordas, e isso só acontece quando o motor o trata como fibra translúcida. Onde melhor se vê é em Lucia: o cabelo dela é a coisa mais marcante de qualquer plano em que ela aparece. No vento se separa em mechas, brilha na borda contra a luz e volta a assentar com peso, em vez de saltar de volta para a única forma que um penteado de placas sempre devolvia. Ainda tem que aguentar um conversível em alta velocidade e um capacete de moto sendo tirado da cabeça, e essa é a parte que os fãs vão testar no primeiro dia.

Pele no sol da Flórida

A pele é o material em que a renderização barata se denuncia primeiro. A pele real é translúcida: a luz entra, quica lá dentro e sai por outro ponto, e é por isso que orelhas e dedos ficam vermelhos contra o sol e que rostos nunca têm sombra de borda dura. Esse comportamento é o espalhamento subsuperficial, e os trailers o mostram nos lugares óbvios: orelhas em contraluz nos planos de golden hour, sombra suave embaixo do nariz, sol atravessando a lateral de uma mão. Por cima vem a Flórida: uma camada úmida de suor que deixa os reflexos mais duros em ombros e testas, marcas de bronzeado, sardas, pelos nos antebraços. O suor como camada própria e dinâmica é o detalhe que faz o calor parecer real, e ele precisa mudar com o esforço e com o tempo em vez de vir pintado.

A bearded man with a shotgun in the Grassrivers backwoods, an alligator strung up behind him — official image from An Extended Look

Roupa sobre o corpo

Roupa é onde a maioria dos jogos escorrega: o tecido atravessa o corpo. Uma jaqueta costurada ao esqueleto estica junto com o braço; uma jaqueta simulada cai, balança e, quando dá errado, aparece através do peito. Os trailers escolhem justamente os casos difíceis: Jason de camisa aberta e solta, Lucia de vestido, jeans dobrando atrás do joelho, alças nos ombros. O que se vê é tecido que responde ao movimento e ao vento sem desgrudar do corpo, ou seja, simulação rodando contra a malha animada a cada quadro, com colisão — o caminho caro. Aqui isso pesa mais do que em outros jogos porque as lojas de roupa prometem um guarda-roupa inteiro, e cada visual precisa sobreviver a todas as animações, inclusive a muda de roupa que agora se leva no porta-malas para despistar a polícia.

Jason in a hooded top at night with a rifle on his shoulder — official image from An Extended Look

Músculo e gordura sob a pele

O skinning de esqueleto move a superfície junto com os ossos; com isso você tem um braço que dobra e um cotovelo que afunda. Os personagens da Rockstar têm mais do que isso desde RDR2: ombros que se contraem, costas que se reacomodam sob carga, uma barriga que acompanha o giro. Os planos do Trailer 2 com Jason no telhado e no trabalho pesado nas Keys mostram essa deformação: massa se movendo com o esforço, não só ângulos mudando. Se isso é simulação muscular, uma camada de blend shapes corretivos ou um deformador treinado por machine learning, é impossível dizer pelo vídeo. O que a apresentação estendida acrescenta é que o mesmo sistema acompanha o corpo quando ele muda, e não só quando se move — veja abaixo.

O problema da multidão

Tudo isso precisa escalar. A praia do Trailer 2 tem centenas de pessoas, cada uma com cabelo, pele e roupa, e o truque está em gastar o orçamento inteiro só com as que estão perto da câmera. Os banhistas distantes ganham cabelo de placa e roupa simples; aqueles por quem você passa ganham a versão simulada, e a troca acontece sem salto visível. A apresentação estendida subiu a régua já na base: a população de Leonida vem em mais tipos físicos e alturas do que a de qualquer mundo anterior da Rockstar, e as animações se readaptam na hora para que um NPC alto e um baixo abram a mesma porta de um jeito crível. É para isso que servem mais de 600 mil animações de NPC.

A mud-covered crowd around off-road buggies — official image from An Extended Look

O corpo muda, e é para isso que existe toda a cadeia

O desejo por trás de tudo isso era a customização do corpo: peso e músculo mudando com comida e exercício, ao estilo San Andreas. An Extended Look atendeu. A academia é um minijogo: faça a série e o músculo responde, visível no personagem. Comer demais engorda. Dias sem dormir aparecem no rosto.

Tecnicamente é a mesma camada de deformação fazendo turno dobrado. Um rig que já move massa com o esforço consegue mover massa com a dieta, e a roupa simulada contra o corpo — e não costurada nele — continua caindo bem quando o corpo embaixo muda de forma. É por isso que essa cadeia valeu o custo: uma camisa que cai bem em um Jason precisa cair bem no Jason mais pesado que você criou na lanchonete, à base de uma pilha de hambúrgueres.

Perguntas frequentes

Como funciona o cabelo em GTA 6? O Trailer 2 mostra o cabelo de Lucia levantando e assentando no vento: cabelo fio a fio, simulado como curvas individuais e atravessado pela luz, em vez de placas chapadas com textura.

Por que a pele parece real em GTA 6? Espalhamento subsuperficial: a luz entra na pele e sai por outro ponto, o que dá orelhas acesas em contraluz e sombras suaves. O suor fica por cima, como uma camada refletora separada.

A roupa atravessa o corpo em GTA 6? Os trailers mostram tecido simulado: camisas soltas e vestidos que se mexem com o vento e com o corpo sem atravessar. Se isso se sustenta em todos os visuais é um teste para o dia do lançamento.

Os corpos deformam de forma realista em GTA 6? O Trailer 2 mostra os ombros e as costas de Jason se movendo sob carga, além do simples skinning de esqueleto: massa que acompanha o esforço, e a mesma camada dá conta das mudanças de forma que a academia produz.

Dá para mudar o corpo em GTA 6? Dá. A academia constrói músculo e força, e isso aparece no personagem; comer demais engorda, e as noites sem dormir ficam no rosto.

Tudo aqui vem de materiais oficiais da Rockstar. Análises são identificadas como tal. Não publicamos vazamentos.

A gente destrincha os guias no Discord

Entrar no Discord