Technologie des personnages de GTA 6 : cheveux, peau, tissus et muscles
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| Statut | Confirmé |
|---|---|
| Cheveux | Simulés de la racine à la pointeConfirmé |
| Peau | Couche de sueur, peau au soleil à l'imageConfirmé |
| Vêtements | Chemises et robes bougent sur le corpsConfirmé |
| Déformation du corps | Muscle et graisse suivent le mouvement ; les doigts s'articulent un par unConfirmé |
| Transformation physique | La salle de sport donne du muscle, la nourriture fait grossir — et ça se voitConfirmé |
Jason et Lucia sont les êtres humains les plus crédibles que Rockstar ait mis à l’écran, et derrière eux quatre systèmes travaillent en même temps : des cheveux simulés mèche par mèche plutôt que peints sur des plans plats, une peau qui diffuse la lumière et transpire, des vêtements qui tombent sur le corps au lieu d’y être collés, et des corps dont le muscle et la graisse bougent sous la peau. Chacun a son coût, chacun se voit dans la bande-annonce 2, et ensemble ils expliquent pourquoi une plage bondée dans GTA 6 ressemble à des gens et non à des mannequins. Cette page démonte les principales technologies employées par les développeurs pour en arriver là ; la façon dont tout ce monde bouge est sur la page consacrée à l’animation.
| Système | Dans les bandes-annonces | Pourquoi c’est difficile | Fiabilité |
|---|---|---|---|
| Cheveux mèche par mèche | Les cheveux de Lucia soulevés par le vent, puis qui retombent | Simulation de la racine à la pointe, auto-ombrage, collision avec les épaules | Confirmé |
| Peau | Soleil à travers les oreilles et les doigts, sueur, taches de rousseur | Diffusion sous-cutanée, couche d’humidité par-dessus | Confirmé (à l’image) |
| Vêtements | Chemises amples, robes, jeans qui plissent au genou | Simuler contre un corps en mouvement sans le traverser | Confirmé (à l’image) |
| Muscle et graisse | Épaules et dos sous l’effort ; la salle de sport change le corps | Déformation qui va au-delà du squelette | Confirmé |
| Variété de la foule | Des centaines de baigneurs distincts | Produire de la variété sans répéter les visages | Confirmé (à l’image) |
Des cheveux qui bougent comme des cheveux
Pendant vingt ans, les cheveux dans les jeux étaient un empilement de plans texturés : des rubans plats portant une image de chevelure, bon marché et raides. La bande-annonce 2 montre l’autre voie : les cheveux de Lucia se décollent de ses épaules dans le vent, se séparent en mèches et retombent avec du poids. La présentation étendue l’a confirmé sans détour : les cheveux sont simulés de la racine à la pointe. Chaque mèche visible est une courbe qui entre en collision avec la tête, les épaules et les autres mèches — et Digital Foundry a noté que le même traitement va jusqu’aux extrémités, les doigts s’articulant un par un au lieu de bouger comme une moufle. Le coût ne vient pas des mèches elles-mêmes mais de leurs ombres et de la lumière qui les traverse ; au soleil, dans les bandes-annonces, la chevelure s’allume sur les bords, ce qui n’arrive que si le moteur la traite comme une fibre translucide. C’est sur Lucia que ça se voit le mieux : ses cheveux sont ce qu’il y a de plus frappant dans chacun de ses plans. Dans le vent ils se séparent en mèches, s’illuminent sur le contour à contre-jour et se posent avec du poids, au lieu de reprendre d’un coup l’unique forme que rendait toujours une coiffure en plans plats. Ils doivent aussi survivre à un cabriolet lancé à pleine vitesse et à un casque de moto qu’on retire, et c’est ce que les joueurs iront tester dès le premier jour.
La peau sous le soleil de Floride
La peau est la matière où un rendu bon marché se trahit le plus vite. La vraie peau est translucide : la lumière entre, rebondit à l’intérieur et ressort ailleurs, d’où les oreilles et les doigts rouges à contre-jour et l’absence de bords d’ombre nets sur les visages. Ce comportement s’appelle la diffusion sous-cutanée, et les bandes-annonces la montrent aux endroits attendus : oreilles à contre-jour dans les plans d’heure dorée, ombre douce sous le nez, soleil traversant la tranche d’une main. Par-dessus vient la Floride : une couche humide de sueur qui durcit les reflets sur les épaules et les fronts, des marques de bronzage, des taches de rousseur, du duvet sur les avant-bras. La sueur traitée comme une couche à part et dynamique, c’est le détail qui fait sentir la chaleur, et elle doit évoluer avec l’effort et la météo au lieu d’être peinte une fois pour toutes.
Des vêtements posés sur le corps
Le vêtement, c’est là que la plupart des jeux se trahissent : le tissu traverse le corps. Une veste cousue au squelette s’étire avec le bras ; une veste simulée pend, se balance et, quand ça rate, ressort à travers la poitrine. Les bandes-annonces choisissent les cas difficiles : Jason en chemise ouverte et ample, Lucia en robe, des jeans qui plissent derrière le genou, des bretelles sur les épaules. On voit du tissu qui répond au mouvement et au vent sans se décoller du corps, c’est-à-dire une simulation calculée sur le maillage animé, image par image, collisions comprises — la voie chère. Ça compte davantage ici qu’ailleurs, parce que les boutiques de vêtements promettent une garde-robe entière et que chaque tenue doit tenir le choc sur toutes les animations, y compris les habits de rechange qu’on garde désormais dans un coffre pour semer la police.
Muscle et graisse sous la peau
Le skinning squelettique déplace la surface avec les os ; il donne un bras qui plie et un coude qui s’affaisse. Depuis RDR2, les personnages de Rockstar ont plus que ça : des épaules qui se nouent, un dos qui se replace sous la charge, un ventre qui suit la rotation du buste. Les plans de la bande-annonce 2 où Jason répare le toit et trime dans les Keys montrent cette déformation : de la masse qui bouge avec l’effort, pas seulement des angles qui changent. Savoir s’il s’agit de simulation musculaire, d’une couche de formes correctives ou d’un déformateur entraîné par apprentissage est impossible à partir d’une vidéo. Ce que la présentation étendue ajoute, c’est que le même système accompagne le corps quand il change, et pas seulement quand il bouge — voir plus bas.
Le problème de la foule
Tout ce qui précède doit passer à l’échelle. La plage de la bande-annonce 2 compte des centaines de personnes, chacune avec cheveux, peau et vêtements, et l’astuce consiste à dépenser le budget complet uniquement sur celles qui sont près de la caméra. Les baigneurs lointains reçoivent des cheveux en plans plats et des habits simples ; ceux que l’on croise ont la version simulée, et la bascule se fait sans saut visible. La présentation étendue a relevé le niveau dès le matériau de départ : la population de Leonida arrive avec plus de morphologies et de tailles que dans n’importe quel monde Rockstar précédent, et les animations se réadaptent à la volée pour qu’un PNJ grand et un PNJ petit ouvrent la même porte de façon crédible. C’est à ça que servent plus de 600 000 animations de PNJ.
Le corps change, et c’est tout l’intérêt de la chaîne
Restait le souhait des joueurs : la personnalisation du corps : poids et muscle évoluant avec la nourriture et l’exercice, à la manière de San Andreas. An Extended Look l’a exaucé. La salle de sport est un mini-jeu : on enchaîne la série et le muscle suit, visible sur le personnage. Trop manger fait grossir. Les jours sans sommeil se lisent sur le visage.
Techniquement, c’est la même couche de déformation qui fait le travail deux fois. Un rig qui déplace déjà de la masse avec l’effort peut la déplacer avec le régime, et un vêtement simulé contre le corps — plutôt que cousu dessus — continue de tomber correctement quand le corps en dessous change de forme. C’est ce qui justifie le coût de cette chaîne : une chemise qui tombe bien sur un Jason doit tomber aussi bien sur le Jason plus lourd que vous avez fabriqué au comptoir du diner, hamburger après hamburger.
Questions fréquentes
Comment fonctionnent les cheveux dans GTA 6 ? La bande-annonce 2 montre les cheveux de Lucia se soulever puis retomber dans le vent : une chevelure mèche par mèche, simulée comme autant de courbes traversées par la lumière, et non des plans plats texturés.
Pourquoi la peau paraît-elle réelle dans GTA 6 ? La diffusion sous-cutanée : la lumière entre dans la peau et ressort ailleurs, d’où les oreilles allumées à contre-jour et les ombres douces. La sueur se pose par-dessus, comme couche réfléchissante distincte.
Les vêtements traversent-ils le corps dans GTA 6 ? Les bandes-annonces montrent du tissu simulé : chemises amples et robes qui bougent avec le vent et le corps sans passer au travers. Reste à voir si ça tient sur toutes les tenues, ce sera l’épreuve du jour de sortie.
Les corps se déforment-ils de façon réaliste dans GTA 6 ? La bande-annonce 2 montre les épaules et le dos de Jason bouger sous la charge, bien au-delà du simple skinning squelettique : de la masse qui suit l’effort, et c’est la même couche qui porte les changements de silhouette produits par la salle de sport.
Peut-on transformer son corps dans GTA 6 ? Oui. La salle de sport donne du muscle et de la force, visibles sur le personnage ; trop manger fait grossir, et les nuits blanches se voient sur le visage.
Tout ce qui figure ici provient de documents officiels de Rockstar. Les analyses sont clairement indiquées. Nous ne publions pas de fuites.
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