Tecnología de personajes en GTA 6: pelo, piel, ropa y músculo

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Por Leonida Interactive · Última actualización:

Lucia en el banco entre series — imagen oficial de An Extended Look
EstadoConfirmado
PeloSimulado de la raíz a la puntaConfirmado
PielCapa de sudor, piel al sol en pantallaConfirmado
RopaCamisas y vestidos se mueven sobre el cuerpoConfirmado
Deformación del cuerpoEl músculo y la grasa se mueven con el movimiento; los dedos se articulan uno a unoConfirmado
Cambios físicosEl gimnasio da músculo, comer de más engorda — y se ve en el cuerpoConfirmado

Jason y Lucia son las personas más creíbles que Rockstar ha puesto en pantalla, y detrás hay cuatro sistemas trabajando a la vez: pelo simulado hebra a hebra en lugar de pintado sobre láminas planas, piel que dispersa la luz y suda, ropa que cuelga del cuerpo en vez de ir pegada a él, y cuerpos en los que el músculo y la grasa se mueven bajo la piel. Cada uno tiene su coste, cada uno aparece en el Tráiler 2, y juntos explican por qué una playa llena en GTA 6 parece gente y no maniquíes. Esta página desmonta las tecnologías principales con las que los desarrolladores llegaron hasta ahí; cómo se mueve toda esa gente está en la página de animación.

Sistema En los tráilers Por qué es difícil Confianza
Pelo por hebras El pelo de Lucia se levanta con el viento y vuelve a caer Simulado de la raíz a la punta, con autosombreado y colisión contra los hombros Confirmado
Piel Sol atravesando orejas y dedos, sudor, pecas Dispersión subsuperficial y una capa de humedad encima Confirmado (en pantalla)
Ropa Camisas sueltas, vestidos, vaqueros doblándose en la rodilla Simular contra un cuerpo en movimiento sin atravesarlo Confirmado (en pantalla)
Músculo y grasa Hombros y espalda bajo esfuerzo; el gimnasio cambia el cuerpo Deformación más allá del esqueleto Confirmado
Variedad de multitudes Cientos de bañistas distintos Generar variedad sin repetir caras Confirmado (en pantalla)

Pelo que se mueve como pelo

Durante veinte años el pelo en los videojuegos fue un montón de láminas texturizadas: cintas planas con una imagen de pelo encima, baratas y rígidas. El Tráiler 2 enseña la alternativa: el pelo de Lucia se despega de los hombros con el viento, se separa en mechones y vuelve a caer con peso. La presentación extendida lo confirmó sin rodeos: el pelo está simulado de la raíz a la punta. Cada hebra visible es una curva que choca con la cabeza, con los hombros y con las demás hebras, y Digital Foundry señaló que el mismo tratamiento llega hasta las extremidades: los dedos se articulan uno a uno en lugar de moverse como una manopla. Lo caro no son las hebras en sí, sino sus sombras y la luz que las atraviesa; al sol, en los tráilers, el pelo se enciende por los bordes, y eso solo pasa cuando el motor lo trata como fibra translúcida. Donde mejor se ve es en Lucia: su pelo es lo más llamativo de cualquier plano en el que aparece. Con viento se separa en mechones, brilla por el canto a contraluz y vuelve a asentarse con peso, en vez de volver de golpe a la única forma fija de un peinado de láminas. Además tiene que aguantar un descapotable a toda velocidad y un casco de moto al quitárselo, y esa es la parte que los fans van a poner a prueba el primer día.

Piel bajo el sol de Florida

La piel es el material donde peor disimula un motor barato. La piel real es translúcida: la luz entra, rebota dentro y sale por otro sitio, y por eso las orejas y los dedos se encienden de rojo a contraluz y las caras nunca tienen sombras de borde duro. Ese comportamiento es la dispersión subsuperficial, y los tráilers la enseñan en los sitios obvios: orejas a contraluz en los planos de hora dorada, sombra suave bajo la nariz, sol atravesando el canto de una mano. A todo eso se le suma Florida: una capa húmeda de sudor que afila los reflejos en hombros y frentes, marcas de bronceado, pecas, vello en los antebrazos. El sudor como capa aparte y dinámica es el detalle que hace creíble el calor, y tiene que cambiar con el esfuerzo y con el tiempo en vez de ir pintado.

A bearded man with a shotgun in the Grassrivers backwoods, an alligator strung up behind him — official image from An Extended Look

Ropa sobre el cuerpo

La ropa es donde la mayoría de los juegos se delatan: la tela atraviesa el cuerpo. Una chaqueta cosida al esqueleto se estira con el brazo; una chaqueta simulada cuelga, se balancea y, cuando sale mal, asoma por el pecho. Los tráilers escogen los casos difíciles: Jason con una camisa abierta y suelta, Lucia con vestido, vaqueros que se doblan detrás de la rodilla, tirantes sobre los hombros. Lo que se ve es tela que responde al movimiento y al viento sin despegarse del cuerpo, es decir, simulación corriendo contra la malla animada en cada fotograma y con colisiones: el camino caro. Aquí importa más que en otros juegos porque las tiendas de ropa prometen un armario entero, y cada conjunto tiene que sobrevivir a todas las animaciones, incluida la muda que ahora se lleva en el maletero para quitarse a la policía de encima.

Jason in a hooded top at night with a rifle on his shoulder — official image from An Extended Look

Músculo y grasa bajo la piel

El skinning de esqueleto mueve la superficie con los huesos; con eso tienes un brazo que se dobla y un codo que se hunde, y poco más. Los personajes de Rockstar tienen más desde RDR2: hombros que se tensan, una espalda que se reacomoda bajo el peso, una barriga que sigue al giro. Los planos del Tráiler 2 con Jason arreglando el techo y faenando en los Keys enseñan esa deformación: masa que se mueve con el esfuerzo, y no solo ángulos que cambian. Si eso es simulación muscular, una capa de formas correctoras o un deformador entrenado con aprendizaje automático, es imposible saberlo por el vídeo. Lo que añade la presentación extendida es que ese mismo sistema acompaña al cuerpo cuando cambia, no solo cuando se mueve — ver más abajo.

El problema de la multitud

Todo lo anterior tiene que escalar. La playa del Tráiler 2 tiene cientos de personas, cada una con su pelo, su piel y su ropa, y el truco está en gastar el presupuesto entero solo en las que están cerca de la cámara. Los bañistas lejanos llevan pelo de láminas y ropa simple; aquellos junto a los que pasas llevan la versión simulada, y el cambio ocurre sin salto visible. La presentación extendida subió el listón también en el material de partida: la población de Leonida tiene más variedad de complexiones y estaturas que la de cualquier mundo anterior de Rockstar, y las animaciones se readaptan sobre la marcha para que un NPC alto y uno bajo abran la misma puerta de forma creíble. Para eso sirven más de 600.000 animaciones de NPC.

A mud-covered crowd around off-road buggies — official image from An Extended Look

El cuerpo cambia, y para eso está toda la cadena

El deseo que venía detrás de todo esto era la personalización del cuerpo: peso y músculo cambiando con la comida y el ejercicio, al estilo de San Andreas. An Extended Look lo concedió. El gimnasio es un minijuego: haz la serie y el músculo responde, visible en el personaje. Comer de más engorda. Los días sin dormir se notan en la cara.

Técnicamente es la misma capa de deformación haciendo doble turno. Un rig que ya mueve masa con el esfuerzo puede moverla con la dieta, y la ropa simulada contra el cuerpo — y no cosida a él — sigue sentando bien cuando el cuerpo de debajo cambia de forma. Por eso esta cadena valía lo que costó: una camisa que cae bien sobre un Jason tiene que caer igual de bien sobre el Jason más pesado que has criado a base de hamburguesas en la cafetería.

Preguntas frecuentes

¿Cómo funciona el pelo en GTA 6? El Tráiler 2 enseña el pelo de Lucia levantándose y volviendo a caer con el viento: pelo por hebras, simulado como curvas individuales y atravesado por la luz, en vez de láminas planas con textura.

¿Por qué la piel parece real en GTA 6? Por la dispersión subsuperficial: la luz entra en la piel y sale por otro punto, lo que da orejas encendidas a contraluz y sombras suaves. El sudor va encima, como capa reflectante aparte.

¿La ropa se atraviesa en GTA 6? Los tráilers enseñan tela simulada: camisas sueltas y vestidos que se mueven con el viento y con el cuerpo sin colarse a través. Si aguanta con todos los conjuntos es una prueba para el día del lanzamiento.

¿Los cuerpos se deforman de forma realista en GTA 6? El Tráiler 2 enseña los hombros y la espalda de Jason moviéndose bajo el peso, más allá del skinning de esqueleto: masa que sigue al esfuerzo, y esa misma capa se encarga de los cambios de forma que trae el gimnasio.

¿Se puede cambiar el cuerpo en GTA 6? Sí. El gimnasio da músculo y fuerza, y se nota en el personaje; comer de más engorda, y las noches sin dormir se ven en la cara.

Todo lo que aparece aquí proviene de materiales oficiales de Rockstar. El análisis está etiquetado como tal. No publicamos filtraciones.

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