I personaggi di GTA 6: capelli, pelle, stoffa e muscoli
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Di Alex · Ultimo aggiornamento:

| Stato | Confermato |
|---|---|
| Capelli | Simulati dalla radice alla puntaConfermato |
| Pelle | Strato di sudore e luce che attraversa la pelle, visibile nei fotogrammiConfermato |
| Stoffa | Camicie e vestiti si muovono sul corpoConfermato |
| Deformazione del corpo | Muscoli e grasso seguono il movimento; le dita si muovono una per unaConfermato |
| Il corpo cambia | In palestra metti su muscoli, mangiare troppo fa ingrassare — e si vede addossoConfermato |
Jason e Lucia sono le persone più credibili che Rockstar abbia mai messo sullo schermo, e il motivo sono quattro sistemi diversi che lavorano insieme: capelli simulati ciocca per ciocca invece che dipinti su nastri piatti, pelle che diffonde la luce e suda, stoffa che cade sul corpo invece di essere incollata addosso, e corpi in cui muscoli e grasso si muovono sotto la pelle. Ognuno di questi ha il suo costo, ognuno si vede nel Trailer 2, e insieme spiegano perché una spiaggia affollata in GTA 6 sembra piena di gente e non di manichini. Qui smontiamo una per una le tecnologie principali con cui ci sono arrivati; come poi quella gente si muove sta nella pagina sull’animazione.
| Sistema | Nei trailer | Perché è difficile | Attendibilità |
|---|---|---|---|
| Capelli a ciocche | I capelli di Lucia che si alzano al vento e ricadono | Simulati dalla radice alla punta, si fanno ombra da soli, urtano le spalle | Confermato |
| Pelle | Il sole attraverso orecchie e dita, sudore, lentiggini | Diffusione della luce sottopelle, umidità a strati | Confermato (visibile nei fotogrammi) |
| Stoffa | Camicie larghe, vestiti, jeans che si piegano al ginocchio | Simulazione contro un corpo in movimento, senza compenetrazioni | Confermato (visibile nei fotogrammi) |
| Muscoli e grasso | Spalle e schiena sotto sforzo; la palestra cambia il corpo | Deformazione oltre il semplice scheletro | Confermato |
| Varietà della folla | Centinaia di bagnanti tutti diversi | Fare varietà senza ripetere le facce | Confermato (visibile nei fotogrammi) |
Capelli che si muovono da capelli
Per vent’anni i capelli nei giochi sono stati una pila di nastri piatti con sopra la texture di una ciocca: costano poco e sono rigidi. Il Trailer 2 mostra l’alternativa: i capelli di Lucia che si staccano dalle spalle nel vento, si aprono in ciocche e ricadono con il loro peso. An Extended Look l’ha detto chiaro: i capelli sono simulati dalla radice alla punta. Ogni ciocca visibile è una curva che urta contro la testa, le spalle e le altre ciocche — e Digital Foundry ha notato che lo stesso trattamento arriva fino alle estremità, con le dita che si muovono una per una e non tutte insieme come dentro un guanto. Il costo non sono le ciocche in sé, sono le loro ombre e il modo in cui la luce ci passa dentro: nei trailer i capelli controluce si accendono sui bordi, e succede solo se il renderer li tratta come fibre semitrasparenti. Su Lucia si vede meglio che su chiunque altro: in ogni inquadratura in cui compare, la prima cosa che guardi sono i capelli. Nel vento si aprono ciocca per ciocca, sotto il sole brillano sul contorno e ricadono con il loro peso, invece di tornare sempre all’unica forma che una capigliatura fatta di strisce piatte poteva assumere. Devono anche sopravvivere a una decappottabile lanciata e a un casco da moto che viene tolto, ed è la parte che i fan proveranno il giorno del lancio.
La pelle sotto il sole della Florida
La pelle è il materiale in cui un rendering fatto al risparmio si vede di più. La pelle vera è semitrasparente: la luce entra, rimbalza dentro ed esce da un’altra parte, ed è per questo che orecchie e dita diventano rosse controluce e che i volti non hanno mai un’ombra dal bordo netto. Quel comportamento si chiama subsurface scattering, la diffusione della luce sottopelle, e i trailer lo mostrano dove ce lo si aspetta: le orecchie controluce nelle inquadrature dell’ora d’oro, l’ombra morbida sotto il naso, il sole che passa dal bordo di una mano. Sopra c’è la Florida: uno strato umido di sudore che rende più nitidi i riflessi su spalle e fronte, i segni dell’abbronzatura, le lentiggini, i peli sugli avambracci. Il sudore come strato a parte, che si muove, è il dettaglio che ti fa sentire il caldo, e deve cambiare con la fatica e con il meteo invece di essere dipinto addosso.
La stoffa addosso
I vestiti sono il punto in cui quasi tutti i giochi sbagliano: la stoffa entra dentro il corpo. Una giacca cucita allo scheletro si allunga insieme al braccio; una giacca simulata cade e ondeggia e, quando va male, spunta fuori dal petto. I trailer scelgono apposta i casi difficili: Jason con la camicia aperta e larga, Lucia in abito, i jeans che si piegano dietro il ginocchio, le spalline degli abiti. Quello che vedi è stoffa che risponde al movimento e al vento restando addosso al corpo, il che vuol dire simulazione contro la mesh animata a ogni fotogramma, con le collisioni: cioè la soluzione costosa. In GTA 6 conta più che altrove, perché i negozi di abbigliamento promettono un guardaroba, e ogni completo deve reggere ogni animazione — compreso il cambio di vestiti che adesso tieni nel bagagliaio per seminare la polizia.
Muscoli e grasso sotto la pelle
Lo scheletro muove la superficie insieme alle ossa: ti dà un braccio che si piega con il gomito che si schiaccia. I personaggi di Rockstar da RDR2 in poi hanno qualcosa in più — spalle che si gonfiano, una schiena che si sposta sotto un peso, una pancia che segue il movimento. Le inquadrature del Trailer 2 con Jason che lavora sul tetto e tira su le reti alle Keys mostrano proprio quella deformazione: massa che si muove con lo sforzo, non solo angoli che cambiano. Se sia simulazione muscolare, uno strato di forme correttive o un deformatore addestrato con il machine learning, dai video non si capisce. Quello che la presentazione aggiunge è che lo stesso sistema regge anche i cambiamenti del corpo, non solo il movimento: vedi più sotto.
Il problema della folla
Ognuno dei sistemi qui sopra deve reggere i numeri. Una spiaggia nel Trailer 2 tiene dentro centinaia di persone, ciascuna con capelli, pelle e vestiti, e il trucco è spendere tutto il budget solo su quelle vicine alla telecamera. I bagnanti lontani hanno capelli a nastri e stoffa semplice; quelli accanto a cui passi hanno la versione simulata, e il passaggio dall’una all’altra non si nota. La presentazione ha alzato l’asticella anche a monte: gli abitanti di Leonida hanno più corporature e più altezze di qualsiasi mondo Rockstar precedente, e le animazioni si adattano di conseguenza, così un NPC alto e uno basso aprono la stessa porta in modo credibile. È a questo che servono oltre 600.000 animazioni per gli NPC.
Il corpo cambia, ed è per questo che tutta questa tecnologia serve
Dopo tutta questa tecnologia la richiesta dei fan era una sola: la personalizzazione del corpo, con peso e muscoli che cambiano a seconda di cosa mangi e di quanto ti alleni, in stile San Andreas. An Extended Look l’ha esaudito. La palestra è un minigioco: fai la serie e il muscolo arriva, visibile sul personaggio. Mangiare troppo fa ingrassare. Le nottate in bianco si vedono in faccia.
Tecnicamente è lo stesso strato di deformazione, usato per due scopi diversi. Un rig che già muove la massa con lo sforzo può muoverla anche con la dieta, e una stoffa simulata contro il corpo invece che cucita addosso continua a cadere bene quando il corpo sotto cambia forma. Ecco perché valeva la pena pagarlo così caro: una camicia che cade bene su un Jason deve cadere bene anche sul Jason più pesante che ti sei costruito alla tavola calda, sopra una pila di hamburger.
Domande frequenti
Come funzionano i capelli in GTA 6? Il Trailer 2 mostra i capelli di Lucia che si alzano e ricadono nel vento: capelli a ciocche, simulati come curve singole, con la luce che ci passa attraverso, invece delle vecchie strisce piatte con la texture dei capelli.
Perché la pelle sembra vera in GTA 6? Per la diffusione sottopelle: la luce entra nella pelle ed esce da un’altra parte, e così le orecchie si accendono controluce e le ombre restano morbide. Il sudore ci sta sopra, come strato riflettente a parte.
I vestiti si compenetrano in GTA 6? I trailer mostrano stoffa simulata: camicie larghe e vestiti che si muovono con il vento e con il corpo senza passarci dentro. Come regga su tutti i completi si vedrà il giorno del lancio.
I corpi si deformano in modo realistico in GTA 6? Il Trailer 2 mostra le spalle e la schiena di Jason che si muovono sotto un peso, ben oltre il semplice scheletro: massa che segue lo sforzo, e lo stesso strato porta anche i cambiamenti di forma che arrivano dalla palestra.
Si può cambiare il proprio corpo in GTA 6? Sì. La palestra fa crescere muscoli e forza, e si vede sul personaggio; mangiare troppo fa ingrassare, e le nottate in bianco si vedono in faccia.
Tutte le informazioni provengono dai materiali ufficiali di Rockstar. Le analisi sono segnalate come tali. Non pubblichiamo leak.
Di Alex · Ultimo aggiornamento:




