Red Dead Redemption 2 で覚えている場面は、銃撃戦ではありません。焚き火のそばのアーサー、日記を書くアーサー、何も言わないアーサーです。Rob Nelson は、GTA 6 でも狙いは同じだったと話しています。静かな瞬間こそ「were some of the most compelling aspects of Red Dead Redemption 2 and we wanted to see if we could bring some of those elements into GTA 6」だというわけです。
GTA V の3人ではなく2人の主人公にしたのも、同じ判断の一部です。Nelson の理屈はこうです。主人公が多いほど一人あたりに使える時間は減り、時間が減るほど気持ちを寄せるのが難しくなる。ジェイソンとルシアは、マイケル、フランクリン、トレヴァーが決して持たなかった近さでもつながっています。先行映像では、ふたりがただ夜遊びの支度をしているだけの場面が出てきます。あれほど静かな場面は、GTA V なら浮いて見えたはずです。
インタビューでいちばん分かりやすい例が階段です。ルシアが階段から突き落とされ、ゲームは操作をジェイソンに切り替えます。声は聞こえません。何が起きているのかも分かりません。その心配こそが狙いです。そしてそれが効くのは、静かな場面が先に積み上げてくれたからです。うるさい場面をうるさくするのは、静けさのほうです。
GTA V の3人とは100時間笑いましたが、彼らを心配したことは一度もありません。アーサーのことは、ずっと心配していました。Rockstar が本当にあの感情をバイスシティに持ち込めたのなら、11月の私には、失うのが本気で怖い相手ができます。たぶん、ふたりとも。
