Sceny, które pamiętam z Red Dead Redemption 2, to nie strzelaniny. To Arthur przy ognisku, Arthur piszący w dzienniku, Arthur milczący. Rob Nelson mówi, że w GTA 6 plan był taki sam: te cichsze momenty „were some of the most compelling aspects of Red Dead Redemption 2 and we wanted to see if we could bring some of those elements into GTA 6”.
Dwoje bohaterów zamiast trójki z GTA 5 to część tej samej decyzji. Logika Nelsona: im więcej protagonistów, tym mniej czasu spędzasz z każdym, a im mniej czasu, tym trudniej się przejąć. Jason i Lucia są też blisko w sposób, w jaki Michael, Franklin i Trevor nigdy nie byli. Pokazy pokazują ich po prostu szykujących się na wieczór na mieście — tak cicha scena w GTA 5 wyglądałaby obco.
Najlepszy przykład z wywiadów to schody. Lucia zostaje z nich zrzucona, a gra przełącza cię na Jasona. Nie słyszysz jej. Nie wiesz, co się z nią dzieje. Ten niepokój jest tu całym sensem, i działa tylko dlatego, że spokojne sceny na niego zapracowały. To cisza sprawia, że głośne fragmenty są głośne.
Z trójką z GTA 5 śmiałem się przez sto godzin i ani razu się o nikogo nie bałem. O Arthura bałem się bez przerwy. Jeśli Rockstar naprawdę przeniósł to uczucie do Vice City, w listopadzie będę miał kogoś, kogo szczerze boję się stracić. Pewnie oboje.
